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MaterialX transfiere contenido entre aplicaciones
MaterialX transfiere contenido entre aplicaciones, básicamente esa sería la descripción muy resumida, ampliando sus atributos diremos que MaterialX es una especificación estándar abierta, y API de biblioteca para describir y transferir material enriquecido y contenido de desarrollo de aspecto entre aplicaciones y motores de render.
Su origen proviene de Lucasfilm en 2012, MaterialX ha sido utilizado por Industrial Light & Magic en largometrajes como Star Wars el despertar de la fuerza y Rogue One: Una historia de Star Wars, y experiencias en tiempo real como Trials On Tatooine.
MaterialX aborda la necesidad de un estándar común y abierto para representar los valores de datos y las relaciones necesarias para transferir el aspecto completo de un modelo de gráficos informáticos de una aplicación o plataforma de representación a otra, incluidas redes de sombreado, patrones y texturizado, materiales anidados complejos y asignaciones geométricas. Para fomentar aún más las configuraciones de aspecto CG intercambiables, MaterialX también define un conjunto completo de nodos de creación y procesamiento de datos con un mecanismo preciso para la extensibilidad funcional.
MaterialX es un proyecto de código abierto lanzado bajo una licencia Apache modificada, puedes descargar el proyecto desde GitHub. O visitar la web de MaterialX.
Descargar e instalar MaterialX
Para utilizar la aplicación MaterialX, debes descargar primero la distribución desde el repositorio GitHub de MaterialX, sigue las instrucciones de la guía para desarrolladores para compilar las bibliotecas de MaterialX C++ y Python para su plataforma y entorno. Las bibliotecas de MaterialX se pueden utilizar para crear compatibilidad con MaterialX para una herramienta DCC o un programa independiente, y contienen una API sencilla para generar, editar, atravesar, leer y escribir contenido MaterialX.
Una vez descargados los archivos, verás que estos incluyen:
- Código fuente de C++ multiplataforma para la biblioteca con enlaces de C++ y Python.
- Biblioteca MaterialX de núcleo para elementos MaterialX, generación de gráficos y recorrido de gráficos.
- Utilidades de serialización XML y descriptor de acceso de archivos
- Generadores de código ShaderGen y datos para GLSL y OSL.
- El motor de render de hardware MaterialX Render.
- El visor MaterialX View.
- Conjunto automatizado de pruebas unitarias.
- CMake archivos compatibles con la compilación en Windows (Microsoft Visual Studio 2015 o posterior), Linux (GCC 4.8 o posterior) o Mac OS X (Xcode/Clang 3.3 o posterior).
- Documentación varia, incluidas las especificaciones actuales y las guías para desarrolladores.
- Archivos de definición Mtlx y código fuente OSL para nodos de patrón y sombreador.
- Varios recursos para crear y representar contenido MaterialX, incluidos archivos de ejemplo de sintaxis XML y materiales de ejemplo, imágenes y geometría.
Con eso, ya podemos empezar a hacer nuestras pruebas
La distribución MaterialX incluye un visor independiente, MaterialX View, que aprovecha la generación de sombreadores para crear sombreadores GLSL a partir de gráficos MaterialX, representando los resultados mediante el marco NanoGUI.
DCC Plugins, para la importación y/o exportación de MaterialX se han creado para Arnold render y Substance Painter, y otras plataformas tendrán soporte pronto.
Los equipos de desarrollo individuales también pueden usar la biblioteca MaterialX para crear las herramientas y complementos independientes que requieren, y estamos encantados de ver lo que la comunidad compila (y comparte) utilizando la funcionalidad principal que han proporcionado.
Elegir un sombreador BxDF, con todos sus diversos parámetros y controles, es generalmente una opción específica del estudio.
La especificación de sombreadores basados en la física y el componente ShaderGen de MaterialX proporcionan una biblioteca de funciones contemporáneas de BxDF, EDF y VDF, así como funciones para capas, dispersión, recubrimientos de película delgada y brillo, y varias funciones de utilidad que se pueden utilizar para crear modelos de sombreado basados en la energía que conservan la energía utilizando Nodegraph MaterialX.
A continuación, se pueden utilizar en motores de render, ventanas gráficas de DCC y otras aplicaciones compatibles con sombreadores OSL o GLSL.
La biblioteca MaterialX también incluye una implementación completa basada en Nodegraph de Autodesk Standard Surface, un Shader de superficie completo y de uso general adecuado para las necesidades de representación modernas, así como UsdPreviewSurface de Pixar.
Dejo un enlace al código fuente.
Para lograr una paridad visual exacta entre los paquetes DCC, debe haber una representación común de los sombreadores BxDF en los que se basa el contenido del material.
Para los motores de render que admiten OSL o GLSL (y quizás otros lenguajes en el futuro), incluida la aplicación MaterialX Viewer, se puede crear una representación de gráfico de nodo del sombreador mediante nodos MaterialX nativos y generarse para los destinos adecuados.
Alternativamente, se puede utilizar un conjunto de sombreadores acordados que se han implementado en todas las herramientas utilizadas en el desarrollo de aspectos, con documentos MaterialX simplemente haciendo referencia a los sombreadores adecuados para cada activo de material.
Si se cumplen estos criterios y se presta especial atención a los espacios de color coincidentes y las transformaciones de visualización, el aspecto transferido debe coincidir exactamente con el original.
Pero incluso sin una equivalencia estricta entre nodos y sombreadores, la transferencia de MaterialX puede seguir siendo útil, incluso cuando el paquete de destino utiliza un sombreador BxDF diferente, hemos encontrado útil emplear un enfoque de mejor coincidencia al importar contenido de material, con modificaciones adicionales aplicadas por un artista o proceso automatizado para adaptarse a los requisitos particulares del paquete de destino.
Una ventaja de usar documentos MaterialX en este rol es que pueden capturar fielmente las suposiciones de sombreado y espacio de color del paquete de creación, dando a un importador acceso a la información completa que necesita para generar una mejor coincidencia con sus propios sombreadores y nodos.
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Nodegraphs de MaterialX y ShaderGen
ShaderGen es un sistema dinámico de generación de sombreadores que puede crear y compilar sombreadores OSL o GLSL completos a partir de nodegraphs de MaterialX. Un componente clave de ShaderGen es un conjunto de nodos de sombreado basados en la física, que se pueden utilizar junto con los nodos de la biblioteca estándar para crear sombreadores de superficie, volumen y emisores de conservación de energía en capas complejos para la representación sin conexión o en tiempo real o en tiempo real o en tiempo real.
Un marco de generación de sombreador se implementa como parte de MaterialX. Esto puede ayudar a las aplicaciones a transformar la descripción de datos MaterialX agnóstica en el código del Shader ejecutable para un representador específico. Un módulo de biblioteca denominado MaterialX GenShader contiene las características principales de generación de sombreadores y la compatibilidad con lenguajes específicos reside en bibliotecas independientes, por ejemplo MaterialXGenGlsl, MaterialXGenOsl.
Tenga en cuenta que este sistema no tiene tiempo de ejecución y la salida producida es código fuente, no código ejecutable binario. El código fuente generado debe ser compilado por un compilador de lenguaje de sombreado antes de ser ejecutado por el representador. Como muestra la siguiente imagen.
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Nodos semánticos de sombreado MaterialX
La especificación MaterialX describe una serie de nodos estándar que se pueden utilizar para crear gráficos para procesar imágenes, valores generados por procedimientos, coordenadas y otros datos.
Con la adición de nodos personalizados definidos por el usuario, es posible describir sombreadores de representación completos utilizando gráficos de nodos.
Hasta este punto, no ha habido estandarización de los nodos semánticos de sombreadores específicos utilizado en estos shaders de gráficos de nodos, aunque con el cambio generalizado hacia el sombreado basado en la física, Parece que la industria se está conformando con una serie de BSDF específicas y otras funciones con Parámetros y funcionalidad estandarizados.
Este documento describe una serie de nodos semánticos de sombreado que implementan superficies de uso generalizado, funciones de dispersión, emisión y distribución de volumen y nodos de utilidad útil es la construcción de complejos sombreadores de renderizado en capas utilizando gráficos de nodos.
Estos nodos en combinación con otros nodos pueden usarse con el sistema de generación de sombreado MaterialX, ShaderGen.
Modelo de material físico
Esta sección describe el modelo de material utilizado en la biblioteca MaterialX Physically Based Shading (PBS) y las reglas que debemos seguir para ser físicamente plausibles.
Alcance
Un material describe las propiedades de una superficie o medio que implica cómo reacciona a la luz.
Ser - estar eficiente, un modelo de material se divide en diferentes partes, donde cada parte maneja un tipo específico de luz interacción: luz que se dispersa en la superficie, luz que se emite desde una superficie, luz que se dispersa dentro de un medio, etc.
El objetivo de nuestra definición de modelo de material es describir las interacciones entre el material y la luz típico de los sistemas de reproducción físicamente plausibles, incluidos los de la producción de largometrajes, en tiempo real vista previa y motores de juegos.
Nuestro modelo tiene soporte para materiales de superficie, que incluye dispersión y emisión de luz desde el superficie de los objetos y materiales volumétricos, que incluye la dispersión y emisión de luz dentro de un medio participante.
Para la iluminación, apoyamos las luces locales y la luz distante de los entornos.
La modificación geométrica se admite en forma de mapeo normal y de relieve, así como de desplazamiento cartografía.
Materiales físicamente plausibles
Los requisitos iniciales para un material físicamente plausible son que 1) debe ahorrar energía y 2) apoyar la reciprocidad.
La conservación de energía dice que la suma de la luz reflejada y transmitida dejar una superficie debe ser menor o igual a la cantidad de luz que llega.
La reciprocidad El requisito dice que si la dirección de la luz que viaja se invierte, la respuesta del material permanece sin cambios.
Es decir, la respuesta es idéntica si las direcciones de entrada y salida son intercambiado.
Todos los materiales implementados para ShaderGen deben respetar estos requisitos y solo en raras ocasiones, los casos se desvían de ella cuando tiene sentido para el propósito de la libertad artística.
Cantidades y Unidades
El modelo de material utiliza las cantidades radiométricas para las interacciones con el renderizador.
los La cantidad radiométrica fundamental es la radiancia (medida en Wm − 2sr − 1) y da la intensidad de la luz llegar o salir de un punto determinado en una dirección determinada.
Si el resplandor incidente se integra sobre todos direcciones en las que obtenemos la irradiancia (medida en Wm − 2), y si lo integramos sobre el área de superficie obtenemos potencia (medida en W).
Los parámetros de entrada para materiales y luces especificados en unidades fotométricas se pueden convenientemente convertido a sus contrapartes radiométricas antes de ser enviado al renderizador.
La interpretación de los tipos de datos devueltos por los sombreadores de superficie y volumen no está especificada y se deja para el renderizador y el generador de sombreado para que ese renderizador decida.
Para un renderizador de tipo OpenGL, ser tuplas de flotadores que contienen radiancia calculada directamente por el nodo sombreador, pero para un tipo OSL renderizador pueden ser primitivas de cierre que utiliza el renderizador en la simulación de transporte ligero.
En general, se considera que un color dado como entrada al renderizador representa un espacio de color RGB lineal.
Sin embargo, no hay nada que impida que un renderizador interprete el tipo de color de manera diferente, por ejemplo para mantener valores espectrales.
En ese caso, el generador de sombreado para ese renderizador necesita manejar esto en el implementación de los nodos que involucran el tipo de color.
Manejo del color
MaterialX admite el uso de sistemas de gestión del color para asociar colores con espacios de color específicos.
Un documento MaterialX normalmente especifica el espacio de color de trabajo que se utilizará para el documento como así como el espacio de color en el que se dan los valores de entrada y las texturas.
Si estos espacios de color son diferentes desde el espacio de color de trabajo, es responsabilidad de la aplicación y del generador de sombreado transformar ellos.
El módulo ShaderGen tiene una interfaz que se puede utilizar para integrar soporte para diferentes colores sistemas de gestión.
Una implementación simplificada con algunos colores populares y de uso común las transformaciones se proporcionan y habilitan de forma predeterminada.
Una integración completa de OpenColorIO (https://opencolorio.org) está previsto para el futuro.
Superficies
En nuestro modelo de sombreado de superficies, la dispersión y emisión de luz se controla mediante funciones de distribución.
La luz incidente puede reflejarse, transmitirse o absorberse por una superficie.
Esto está representado por un Función de distribución de dispersión bidireccional (BSDF).
La luz también puede emitirse desde una superficie, por ejemplo de una fuente de luz o material brillante.
Esto está representado por una distribución de emisiones Función (EDF).
La biblioteca PBS presenta los tipos de datos BSDF y EDF para representar la distribución funciones, y existen nodos para construirlas, combinarlas y manipularlas.
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Otra propiedad importante es el índice de refracción (IOR), que describe cómo se propaga la luz a través de un medio.
Controla cuánto se dobla un rayo de luz al cruzar la interfaz entre dos medios de diferentes índices de refracción.
También determina la cantidad de luz que se refleja y transmitido al llegar a la interfaz, como se describe en las ecuaciones de Fresnel.
Un sombreador de superficie se representa con el tipo de datos Surface Shader.
En la biblioteca de PBS hay nodos que construyen un sombreador de superficie a partir de un BSDF y un EDF.
Dado que hay nodos para combinar y modificarlos, puede crear fácilmente sombreadores de superficie a partir de diferentes combinaciones de funciones de distribución.
Las entradas en los nodos de la función de distribución se pueden conectar, y los nodos de la biblioteca estándar se pueden combinar en cálculos complejos, lo que le da al artista flexibilidad para crear variaciones de material sobre el superficies.
Capas
Para simplificar la creación de materiales complejos, nuestro modelo apoya la noción de capas.
Típico los ejemplos incluyen: agregar una capa de capa transparente sobre el material de pintura de un automóvil o poner una capa de suciedad u óxido sobre una superficie metálica.
La estratificación se puede realizar de dos formas diferentes:
Capas horizontales: una forma sencilla de crear capas es utilizar una mezcla lineal por punto de sombreado de diferentes BSDF donde se da un factor de mezcla por BSDF controlando su contribución.
Desde el El peso se calcula por punto de sombreado, se puede usar como máscara para ocultar contribuciones en diferentes partes de una superficie.
El peso también se puede calcular dependiendo del ángulo de visión para simular comportamiento de Fresnel aproximado.
Este tipo de estratificación se puede realizar tanto a nivel BSDF como a nivel nivel de sombreado de superficie.
Este último es útil para mezclar sombreadores completos que contienen internamente muchos BSDF, por ejemplo para poner tierra sobre la pintura de un coche, engrasar sobre un metal oxidado o agregar calcomanías a un superficie de plástico.
Nos referimos a este tipo de capas como capas horizontales y las diversas mix Los nodos de la biblioteca PBS se pueden utilizar para lograr esto (ver más abajo).
Capas verticales: también se admite una forma más correcta físicamente de capas donde una parte superior La capa BSDF se coloca sobre otra capa BSDF base y la luz no se refleja en la capa superior se supone que se transmite a la capa base; por ejemplo, agregando una capa de recubrimiento dieléctrico sobre un sustrato.
El índice de refracción y la rugosidad del recubrimiento afectarán entonces la atenuación de luz que llega al sustrato.
El sustrato puede ser un BSDF transmisivo para transmitir la luz, además, o un BSDF reflectante para reflejar la luz a través del revestimiento.
El sustrato puede en a su vez sea un BSDF reflectante para simular múltiples lóbulos especulares.
Nos referimos a este tipo de capas como capas verticales y se puede lograr utilizando el nodo layer en la biblioteca PBS.
Ver dielectric_bsdf, sheen_bsdf y thin_film_bsdf a continuación.
Mezcla de entrada de sombreado: calcular y combinar muchos BSDF o sombreadores de superficie separados puede ser caro.
En algunas situaciones, se pueden lograr buenos resultados mezclando la textura / valor entradas en su lugar, antes de cualquier cálculo de iluminación.
Normalmente uno usaría esto con un über-shader que puede simular muchos materiales diferentes, y enmascarando o mezclando sus entradas sobre la superficie se obtiene la apariencia de tener múltiples capas, pero con una textura menos costosa o mezcla de valor.
Se dan ejemplos de esto en la especificación principal de MaterialX pre-shader composición ejemplo.
Mapeo de golpes / normales
La normal de superficie utilizada para los cálculos de sombreado se proporciona como entrada para cada BSDF que lo requiera.
los normal puede ser perturbado por bump o mapeo normal, antes de que sea entregado al BSDF.
Como resultado, uno puede suministrar diferentes normales para diferentes BSDF para el mismo punto de sombreado.
Al aplicar capas de BSDF, cada capa puede usar diferentes mapas normales y de relieve.
Espesor superficial
Es común que los modelos de sombreado diferencien entre superficies gruesas y delgadas.
Definimos un grueso superficie como un objeto donde la superficie representa una interfaz cerrada hermética con un interior sólido hecho del mismo material.
Un ejemplo típico es un objeto de vidrio sólido.
Por otro lado, una superficie delgada es definido como un objeto que no tiene ningún grosor o volumen, como una hoja de árbol o una hoja de papel.
Para una superficie gruesa, no se ve la parte trasera si el material es opaco.
Si un trasero es golpeado por accidente en este caso, el sombreador debe volver en negro para evitar cálculos innecesarios y posible luz fuga.
En el caso de una superficie gruesa transparente, un golpe en la parte trasera debe tratarse como luz que sale del interfaz cerrada.
Para una superficie delgada, tanto el anverso como el reverso son visibles y puede tener diferentes materiales en cada lado.
Si el material es transparente en este caso, la pared delgada hace que la luz transmita sin refracción, como una ventana de vidrio o una burbuja.
Se utilizan dos nodos en nuestro modelo de material para construir sombreadores de superficie para estos casos.
La superficie El nodo construye superficies gruesas y es el nodo principal a utilizar, ya que la mayoría de los objetos que nos rodean tienen superficies.
El nodo thin_surface puede usarse para construir superficies delgadas, y aquí un BSDF diferente y EDF se puede establecer en cada lado.
Consulte la sección Nodos de sombreado a continuación para obtener más información.
Volúmenes
En nuestro modelo de sombreado de volumen, la dispersión de la luz en un medio participante está controlada por un volumen función de distribución (VDF), con coeficientes que controlan la tasa de absorción y dispersión.
El VDF representa lo que los físicos llaman una función de fase, que describe cómo se distribuye la luz de su corriente dirección cuando se dispersa en el medio.
Esto es análogo a cómo un BSDF describe la dispersión en un superficie, pero con una diferencia importante: un VDF está normalizado, sumando 1.0 si todas las direcciones están considerado.
Además, la cantidad de absorción y dispersión se controla mediante coeficientes que dan la tasa (probabilidad) por distancia recorrida en el espacio mundial.
El coeficiente de absorción establece la tasa de absorción de la luz que viaja a través del medio, y el coeficiente de dispersión establece la tasa de la luz se dispersa desde su dirección actual.
La luz también puede emitirse desde un volumen.
Esto está representado por un EDF análogo a la emisión de superficies, pero en este contexto la emisión se da como radiancia por distancia recorrida a través del medio.
La distribución de emisiones está orientada a lo largo de la dirección de la corriente.
El nodo volume en la biblioteca PBS construye un sombreador de volumen a partir de VDF y EDF individuales componentes.
También hay nodos para construir varios VDF, así como nodos para combinarlos para construir los más complejos.
Los VDF también se pueden utilizar para describir el interior de una superficie.
Un ejemplo típico sería modelar cómo la luz se absorbe o se dispersa cuando se transmite a través de vidrio coloreado o agua turbia.
Esto es hecho por capas de un BSDF para la transmisión de superficie sobre el VDF usando un nodo capa.
Luces
Las fuentes de luz se pueden dividir en luces ambientales y luces locales.
Las luces ambientales representan contribuciones que vienen de infinitamente lejanas.
Todas las demás luces son luces locales y tienen una posición y extensión en el espacio.
Las luces locales se especifican como sombreadores de luz asignados a un localizador, modelando una fuente de luz explícita o en la forma de geometría emisiva utilizando un sombreador de superficie emisiva.
El nodo light en la biblioteca de PBS construye un sombreador de luz a partir de un EDF.
También hay nodos para construir varios EDF, así como nodos.
para combinarlos para construir otros más complejos.
También se modelan las propiedades emisoras de los sombreadores de superficie, utilizando FED, consulte la sección Nodos EDF a continuación para obtener más información.
Las contribuciones de luz que vienen de lejos son manejadas por luces ambientales.
Estos son típicamente Imágenes capturadas fotográficamente o generadas por procedimientos que rodean toda la escena.
Esta La categoría de luces también incluye fuentes como el sol, donde la larga distancia recorrida hace que la luz esencialmente direccional y sin caída.
Para todos los puntos de sombreado, un entorno se considera infinitamente lejos.
Los entornos están en progreso y aún no están definidos en la biblioteca de PBS.
MaterialX pasa a formar parte de la Academy Software Foundation
MaterialX pasa a formar parte de la Academy Software Foundation. MaterialX se ha convertido en el último proyecto organizado de the Academy Software Foundation.
El formato desarrollado por Lucasfilm para transferir material y datos de desarrollo de aspecto entre aplicaciones DCC se une a OpenEXR, OpenColorIO y OSL entre los proyectos oficiales del organismo de estándares abiertos de la industria cinematográfica.
La ASWF ahora mantendrá y desarrollará MaterialX, con la supervisión de un comité directivo técnico. Un estándar abierto para materiales y datos de desarrollo de aspecto enriquecido para VFX y software de animación.
Es compatible con software que incluye 3ds Max, Autodesk Maya y Substance Designer, los renderizadores Arnold render y RenderMan, e incorporado en otros estándares técnicos clave, incluida la descripción universal de escenas y el sombreador Surface estándar de Autodesk.
MaterialX se une a otros estándares abiertos para las industrias de VFX y animación que mantiene la ASWF, incluyendo OpenEXR, OpenColorIO y OSL, y las nuevas tecnologías OpenTimelineIO y OpenCue.
Un impulso para un apoyo más amplio para MaterialX en herramientas clave de producción de VFX y películas.
La adopción por parte de la ASWF debería ser un impulso para MaterialX, con su nuevo comité directivo técnico que incluye a miembros de Epic Games, Foundry y SideFX, ninguno de los cuales lo apoya todavía directamente en sus herramientas.
El comité también incluye a representantes de Nvidia, que optó por MDL, su propio formato abierto para materiales, en Omniverse, su nuevo sistema de colaboración para producciones 3D.
La integración en la Academy Software Foundation marca un importante paso adelante para el proyecto MaterialX, dijo el desarrollador principal de MaterialX, Jonathan Stone, del Grupo de desarrollo avanzado de Lucasfilm.
MaterialX amplía las líneas de comunicación con estándares estrechamente relacionados como OpenColorIO y Open Shading Language, y proporciona una plataforma sólida para que nuevos estudios, empresas y equipos contribuyan en el futuro.
El formato MaterialX es una pieza crucial de la tecnología, ya que aborda un punto de dolor de la industria de suavizar la transferencia de información de desarrollo de aspecto entre varias aplicaciones y renderizadores.
MaterialX resuelve la necesidad de un estándar común y abierto en este espacio y representa un enorme valor para los usuarios finales dentro de los estudios de animación, estudios de efectos visuales y proveedores externos.
Con el apoyo de una comunidad más amplia como la que proporciona la Academy Software Foundation, esperamos que el ecosistema que da soporte a MaterialX crezca, validando aún más el estándar abierto dentro de la industria.
Acerca de Academy Software Foundation
Desarrollada en asociación por la Academia de las Artes y Ciencias Cinematográficas y la Fundación Linux, la Academy Software Foundation fue creada para proporcionar un lugar de ámbito mundial para los desarrolladores de software de código abierto en las industrias cinematográfica y de medios más amplios.
El desempeño es compartir recursos y colaborar en tecnologías para la creación de imágenes, efectos visuales, animación y sonido. La Academy Software Foundation es el hogar de OpenVDB, OpenColorIO, OpenEXR, OpenCue, OpenTimelineIO y Open Shading Language. Para obtener más información acerca de la Academy Software Foundation, puedes visitar https://www.aswf.io/.
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Biblioteca gratuita de MaterialX
Los usuarios ahora pueden descargar más de 290 materiales de forma gratuita.
AMD ha publicado una biblioteca gratuita de materiales basados en MaterialX. Permite a los usuarios descargar los materiales existentes y los alienta a cargar los suyos propios para compartir.
Materiales para MaterialX
Varias empresas importantes han contribuido a su desarrollo desde su lanzamiento como código abierto en 2017. Todo empezó como una colaboración entre Industrial Light & Magic y Lucasfilm Advanced Development Group. Posteriormente llegaron contribuciones de Autodesk, Pixar, The Foundry y el equipo de Open Shading Language, MaterialX ahora cuenta con el soporte de Adobe, Nvidia y otras compañías.
Si quieres usarlo, Arnold tiene un nodo Operador MaterialX, que funciona en todos los DCC que Arnold admite. Además, Lucasfilm y Pixar están trabajando en la compatibilidad total entre MaterialX y USD.
También puedes usarlo en Substance 3D Designer a través de un complemento.
La biblioteca de MaterialX
Actualmente, la biblioteca ofrece más de 290 materiales, como paredes, telas, metal, piedra, concreto, madera, pisos, techos y otros. Los materiales también se dividen en colecciones, que incluyen entornos forestales y de montaña; interiores modernos y medievales y exteriores urbanos.
Descarga y carga materiales gratuitos en la Biblioteca MaterialX.
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MaterialX 1.38.7 ya está disponible para descargar
MaterialX 1.38.7 ya está disponible para descargar, un estándar abierto para intercambiar información de desarrollo de materiales y apariencia en aplicaciones DCC.
Los cambios incluyen la incorporación de MaterialX Graph Editor, una nueva aplicación de ejemplo para crear y editar gráficos de MaterialX, soporte nativo para Metal Shading Language de Apple, soporte para el espacio de color Adobe RGB, entre otras actualizaciones.
MaterialX es compatible con herramientas VFX clave, incluyendo Autodesk Maya, Houdini y los motores de render Arnold y RenderMan. El código fuente de MaterialX está disponible bajo licencia Apache 2.0 y los binarios compilados están disponibles para Windows, Linux y macOS.
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¿Qué novedades relevantes tenemos en MaterialX?
Se ha añadido el MaterialX Graph Editor, una aplicación de ejemplo para visualizar, crear y editar gráficos de MaterialX. Además, se ha incluido soporte para Metal Shading Language en la generación y renderización de sombreadores de MaterialX, para el nodo generalized_schlick_edf, lo que permite la expresión de superficies emisivas recubiertas, y para los espacios de color adobergb y lin_adobergb en la generación de sombreadores.
También se han añadido los atributos uisoftmin y uisoftmax para mezclar nodos y entradas IOR, soporte para vectores bitangentes creados en GLSL, una entrada tangente al modelo de sombreado glTF PBR, un paso de formato Clang a las compilaciones de GitHub Actions y soporte para Xcode 14.
Además, se han incluido las bibliotecas de datos estándar en los paquetes MaterialX Python, se ha mejorado la biblioteca de soporte y las implementaciones de nodos para la generación de OSL, se ha actualizado la generación de sombreadores MDL para admitir MDL 1.7, se ha mejorado el manejo de gráficos funcionales en la generación de MDL, se ha actualizado la versión de NanoGUI en el visor para admitir compilaciones de Apple M1 y se ha actualizado la biblioteca Catch a la versión 2.13.9.
Finalmente, se han corregido la lógica para la ortogonalización de base tangente en GLSL generado, la lógica para F90 metálico y un caso de borde de opacidad en UsdPreviewSurface, y el análisis de variables de código fuente en línea en implementaciones de nodos.
Puedes ver la información en el sitio oficial.