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Spidey Fan Art
Bueno, hacía tiempo que no tenía precisamente eso, tiempo, para poder practicar un poco más. He empezado otro personaje icónico de Marvel (si no el que más), de momento sólo he hecho el modelo básico, topografía y ver que el Rigg se mueve bien antes de pasar a lo que quiero practicar más en este modelo a priori sencillo, que es hacer las UVS para aplicar con ellas (si lo consigo) los detalles de las redes del traje, tanto en color como en volumen y texturas (con la técnica del Bump map que me enseñasteis o alguna similar).
He aprovechado lo aprendido y éste modelo ya tiene muchos menos vértices que el anterior (la verdad que es más sencillo, pero también me ha costado ya muchísimo menos realizarlo, poco a poco vamos cogiendo el punto). Aquí os dejo como va quedando la cosa y aprovecharé para ir preguntando a los maestros del foro. Un saludo!
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La pose se ve bastante bien, ahora faltaría un Render para ver el resultado final. :)
Saludos y buen trabajo.
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Se ve muy bien amigo, buen modelado, seguiremos los avances.
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Muy bueno, podrías poner el wireframe, y una pregunta ¿Cómo piensas hacer la telaraña? Directamente pintar la textura del mapa bump, o esculpirla y hacer un Bake del normal map, ánimo que es todo un reto.
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Gracias a todos por los comentarios, sobre poner un render está todavía demasiado verde, las telarañas pensaba pintarlas en el bitmap hecho con el UV junto con los colores de fondo rojo y azul y con otro mapa hacer la textura bump incluyendo textura de la ropa y las telarañas. Lo del "Bake del normal map" no sé ni lo que es todavía. :) Que soy demasiado novato. Un saludo.
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Se puede hacer un BAKE de texturas o un BAKE de normales (y algunos más que hay).
El Bake de textura sería hacer que el material que tengas mezclado con procedurales o varias texturas, se saca en un SOLO mapa, o sea, queda una textura de imagen única, con la mezcla de las que tienes en tu modelo.
El de Normales, es para sacar los relieves del objeto. Es muy parecido al BUMP, pero la ventaja que tiene el "Normalmap" es que incluye la direccionalidad de la luz, o lo que es lo mismo, que según de donde venga luego la luz, lo presentará como una sombra real, a los volúmenes del modelo.
https://youtu.be/U6fT2GRxaXk
https://youtu.be/z9U731Kip3E
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Muchas gracias Solimán, me parece que para las rayas de las telarañas hacerlo de este modo costará bastante más que con un bump que sólo necesita un bitmap en escala de grises, creo que primero intentaré probar con el bump y si el resultado no me convence intentaré a ver que puedo hacer. :)
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Por cierto, lo que me está dando muchos problemas es Krita al dibujar las líneas vectorialmente, algunas líneas van desapareciendo a medida que voy avanzando y luego tengo que ir recuperándolas una a una (es como si se fueran ocultando por algún error). Voy a descargar la versión más reciente a ver si mejora el tema, pero me parece que Krita con vectores no es lo suyo. :(
Otro tema que también me está fastidiando es que las líneas del mismo grosor en el bitmap al pasarlo a la textura de imagen en la UV no mantiene el mismo grosor.
Líneas dibujadas en Krita:
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Líneas aplicadas al modelo 3D en Blender:
Archivo adjunto 236879
Imagino que la imagen de las UV que exporta Blender no está 'a escala', sino que para presentar las UVS planas debe deformarlas y por eso me varía el grosor de la línea en el modelo 3D. La solución es pintar las líneas con grosores variables o hay algún modo de que las UVS salgan menos 'deformadas' en su presentación plana? (no sé si me explico).
Saludos!
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Uf, eso es complicado, pues la representación del mapa en UV es una imagen deformada.
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Ya lo imaginaba, no quedará otra que modificar el ancho de las líneas en el bitmap. Gracias por la respuesta!
Bueno, aun así, poco a poco las líneas se van poniendo en su sitio, la actualización de Krita respecto al trabajo con vectores ha sido mano de santo, en fin, poco a poco vamos tejiendo la red. Saludos! :)
Archivo adjunto 236881
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Muchas gracias Solimán! en este caso concreto, como que tengo que encajar las redes en distintos trozos del UV (no sé como se llama a cada pedazo) me complica un poco el tema de editar de este modo, pero en cualquier caso es algo que no conocía y seguro que me servirá en un momento u otro.
Por suerte el Krita versión 4.4.1 me va perfecto a nivel de trabajar con vectores, menos mal, por que si no sería una locura hacer todas estas líneas de la telaraña y que encajen las de un trozo con otro de las distintas partes de UV en que he dividido el modelo.
Ahora es sólo cuestión de paciencia, el cuello me ha costado bastante para hacer 'encajar' las partes del pecho, espalda y cabeza, pero creo que ha quedado bastante bien, el tema gruesos aun chirría y lo tendré que pulir (todo se ve aun feo no tiene ni texturas de superficie ni las luces bien puestas ni fondo).
Es la primera vez que pinto un modelo a través de las UVs (en el modelo anterior sólo saqué las UVs para aplicar la textura bump), así que seguro que lo podría hacer mucho mejor, pero bueno, de eso se trata, de ir aprendiendo y con la ayuda de este foro la verdad es que se aprende muchísimo! :) Un saludo!
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Bueno, pues ya tengo el dibujo de las redes más o menos acabado (seguramente retocaré algún ajuste), ha sido entretenido, pero a la vez divertido, casi como montar un puzle en 3D :)
Os dejo unos renders de algunas poses en distintas cámaras y ya los próximos días intento ponerme con las texturas de superficies.
Archivo adjunto 236894Archivo adjunto 236896Archivo adjunto 236897Archivo adjunto 236898
y algunas otras poses de pruebas. Un saludo!
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Vaya curro. yo no tengo paciencia para eso. :)
Se ve un buen trabajo. Ya solo le falta un buen ambiente de fondo.
Saludos
Editado:
Archivo adjunto 236910
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:) No está mal la panorámica! Pero al modelo aun le falta todo el tema de texturas de superficies, añadir la telaraña lanzada y ajustar bien tema cámara/luces/postproducción de colores etc.
Pero vaya, que no te ha quedado nada mal la composición, gracias. :)