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Arreglo de malla
Saludos. Tengo una duda sobre el proceso de bakeo y texturizado en el que pongo en situación:
Tengo un modelo ya con su retopología y texturizado listo para render, pero me di cuenta que tiene algunos defectos en la malla. Mi pregunta es: ¿hay alguna forma en Substance Painter de exportar mis capas o guardarlas para que cuando arregle mis defectos en la malla no tenga que volver a texturizar todo de nuevo?
¿Cómo se puede ver en el modelo, tanto como el ojo derecho como las patas traseras se ven separadas del cuerpo, no sé si existe una forma de arreglarlo con el mapa de normales, en cualquier caso me gustaría saber si alguien si tiene algún workflow en el que pueda hacerlo. Gracias de antemano.
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Prueba a inspeccionar los mapas de texturas uno a uno en Painter en busca de errores de baking. Algunos los podrás corregir en Adobe Photoshop fácilmente, otros volviendo a hacer bake jugando con la distancia a la que llegan los rayos de luz. Inspecciona también los UV en el programa que los hayas creado y asegurate de que no hay caras solapadas.
Cambios pequeños en los UV, como por ejemplo, cambiar solamente una cara de forma, no te supondrán problemas, tendrás que hacer baking de nuevo y volver a pintar en esa zona, pero si cambias la disposición general de los UV, perderás las coordenadas originales y tendrás que volver a pintar y hacer baking.
Las texturas se exportan haciendo click derecho en ellas en la bandeja de materiales, están en la categoría de texturas.
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Como dice justafterdark, mira primero las UVS y por donde afecta esos errores y si es por que se a solapado las Shell, fijate también en los Mesh maps de donde viene el error, si viene en el bakeo solo manda la capa del Mesh a un fill layer hasle una macara y lo ocultas.
Si haces un nuevo bakeo no hay problema se te mantendrá los Layers que has pintado, solo que si has usado Smart materials, has de colocar en algunos layers los nuevos mesh maps que has bakeado.
Si quieres también saber si el error fue por bakeo, en tu programa donde modeles (Naya, 3dsmax, Blender) junta el Low y el High y fíjate si están muy separado los objetos.
Espero que te ayude un poco mi explicación.