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Proyecto conceptual postapocalíptico en Blender y Photoshop
Diego Mínguez ha compartido el flujo de trabajo detrás del proyecto The Depth of Green. Nos cuenta lo que más disfruta de ser el artista conceptual y da algunos consejos para principiantes.
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Introducción del autor
Mi nombre es Diego Mínguez, y soy un concept artist de España. He estado trabajando en la industria del juego durante unos 10 años. Durante mi carrera, he trabajado en juegos como Call of Duty, Hitman, The Division y el próximo Somerville que se lanzará a finales de este año.
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Ser un artista conceptual
Me metí en el dibujo y la pintura cuando estaba estudiando, y más tarde decidí probarme a mí mismo haciendo 3D en la industria de los juegos. Empecé haciendo atrezzo, luego pasé a ambientes, iluminación, etc. Finalmente, esta experiencia me llevó al arte conceptual.
Disfruto especialmente trabajando en proyectos en las primeras etapas generando ideas y diseñando los mundos que tienen que ser creados desde cero. El arte conceptual también es genial para mí porque no me gusta ser demasiado técnico, pero sí me gusta jugar con formas, colores o pinceladas mientras pinto.
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Software y herramientas para este proyecto conceptual postapocalíptico
En mis proyectos, utilizo principalmente Blender y Adobe Photoshop. También trato de usar complementos o addons para acelerar el flujo de trabajo. Si necesito algo para el proyecto, busco algunas herramientas que me ayuden.
Últimamente, me he encontrado disfrutando de la pintura/dibujo libre sin ningún o mucho 3D. Sin embargo, generalmente es realmente útil tener al menos un bloqueo 3D adecuado que facilitará las cosas con perspectiva; o incluso un primer pase de luz.
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Inspiración y objetivos
El proyecto Depth of Green fue asesorado y dirigido por Jama Jurabaev. Me dio el resumen de un mundo desértico. A partir de esto, empecé a explorar diferentes ideas de cómo las personas sobrevivirían en este ambiente hostil.
Las estructuras y la transformación energética que esta sociedad construyó; se convirtieron en parte de la construcción del mundo para este proyecto. Al mismo tiempo, The Depth of Green estaba destinada a contar la historia de nuestro personaje principal. Este viaja lejos de casa para encontrar el último árbol en la Tierra, el último Green.
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El flujo de trabajo
Dibujar y pintar es lo que más disfruto, así que pasé la mayor parte de mi tiempo haciendo los bocetos, diseñando, explorando y valorando estudios de inicio del proyecto. Más tarde lo transfirí a 3D y creé la imagen final. Traté de no dedicar demasiado tiempo al modelado; así que tomé modelos 3D listos para usar. Como los barrios marginales o los paneles, para poder usarlos de la manera que quería y vestir el mundo rápidamente; para tener una buena base para trabajar en Adobe Photoshop más adelante.
Para los primeros bocetos y la exploración del diseño, traté de usar diferentes técnicas dependiendo de la imagen. Dibujos de líneas rápidas, diferentes tomas de cámara, bocetos de valor para probar formas. Lo que me pareció conveniente trabajar.
En cuanto a la imagen final, intenté no ir demasiado lejos en Blender con la base 3D. Así podía tener la libertad suficiente para cambiar las cosas y volverme un poco loco al pintar en Adobe Photoshop.
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Desafíos en este proyecto conceptual postapocalíptico
Este proyecto me llevó alrededor de 8 semanas; aunque tengo que mencionar que no trabajé en él a tiempo completo. Una cosa difícil era mostrar un lugar bastante grande y sugerir detalles sin tener que detallar mucho.
Otra cosa crucial para mí fue mostrar el mundo y la historia que quiero contar de la mejor y más corta manera posible, jugando con tomas de cámara, lentes, formas y estado de ánimo.
Superar estas dificultades se trata de probar, probar y fallar al principio. Si terminas con lo primero que tenías en mente, probablemente tu proyecto no será tan bueno como podría haber sido. Se trata de iteración.
Consejos para abordar proyectos de este tipo
Si tuviera que dar algunos consejos sobre arte conceptual para los principiantes; diría que es muy importante que la historia que quieres contar y los detalles narrativos sean claros. Para que tomes decisiones a partir de ahí. La función seguirá ya que queremos hacer un mundo creíble. Todos los diseños serán más fáciles y fuertes con estas cosas claras.
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Parte de este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Diego Mínguez. Entrevista realizada por Theodore Nikitin.