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His Dark Materials y los efectos visuales de la serie
Durante las tres temporadas de His Dark Materials de HBO, el drama de fantasía adaptado de la galardonada trilogía de libros del mismo nombre de Philip Pullman, el estudio de diseño con sede en Cardiff, Painting Practice, colaboró con Bad Wolf y Framestore en el desarrollo visual, previs, artvis, virtual exploración y diseño de efectos visuales y UI. La compañía, cofundada hace más de una década por el diseñador de producción Joel Collins y el director de arte Daniel May, se especializa en gráficos en movimiento, visualización, animación, VFX, diseño conceptual y diseño de producción. May se desempeñó como directora de arte de efectos visuales y supervisora previa de la serie de HBO, con el apoyo de la directora creativa de la compañía, Erica McEwan, quien trabajó como directora de arte y fue responsable de los gráficos.
Inicialmente, Painting Practice fue visto como el puente entre el departamento de arte de producción y el equipo de efectos visuales. "Me gusta trabajar del lado del cliente, por lo que nuestro papel es diseñar la apariencia y los productores deciden dónde gastar el dinero de los efectos visuales", afirma May. "Por lo general, también estamos integrados en el departamento de arte en términos de la apariencia del diseño. Los activos se están volviendo clave, especialmente para proyectos taquilleros, ya sea diseñando personajes, entornos o accesorios; necesitan ser desarrollados, construidos o manipulados visualmente, y rehechos digitalmente para ser ampliados, animados o convertidos en un juguete. Si puede mantener la propiedad, el control y la continuidad desde el principio, podrá ahorrar más dinero y el proceso será menos doloroso porque no se desviará del curso a medida que avanza por las distintas etapas".
McEwan destaca la importancia de trabajar en 3D. "Trabajar en 3D e integrar esos modelos con lo que están haciendo con el departamento de arte es clave, de lo contrario, estás haciendo las cosas dos veces y creando el diseño de manera divergente". El costo es siempre un factor. "Si está fotografiando placas, haciendo elementos 2D, luego tallando cosas si está haciendo efectos visuales tradicionales, es probablemente más rentable, pero está limitado en lo que puede hacer con las cámaras", observa May. "El director te dirá qué tomas se necesitan y es tu trabajo interpretar su visión y extrapolar esa información para descubrir la forma más atractiva y rentable de una secuencia. Antes de que alguien me diga algo, estoy trabajando en 3D para resolverlo yo mismo y moverlo".
El desafío de crear una interfaz de usuario única en His Dark Materials
Se utilizó un enfoque híbrido 2D y 3D para algunas secuencias en His Dark Materials. "Teníamos cámaras y decorados en 3D, pero la acción de los personajes era en 2D", explicó May. "Algunas de las primeras imágenes de criaturas heroicas, como el buey almizclero y el leopardo de las nieves, estaban en 2D y tan pronto como tuvimos algo que gustó a la gente, Nandor Moldovan (artista conceptual) esculpía las proporciones correctas y pensaba en un poco de anatomía. Luego, hacíamos una previsualización y Framestore se encargaba de que la criatura funcionara. Antes de que Framestore se uniera al proyecto, hice una prueba con un grupo de titiriteros para establecer cómo filmar a los demonios. También hicimos un 3D que parecía 2D para todos. Una vez que se estableció la vista posterior, el presupuesto de Framestore se centró en la ejecución de tomas en lugar del diseño iterativo".
Dado que las computadoras existen en el mundo de His Dark Materials, fue necesario crear una interfaz de usuario. "Fue uno de los gráficos más difíciles que tuve que diseñar porque se trataba de gráficos y efectos, polvo, ángeles y conciencia", comenta McEwan. "La computadora cuántica del Dr. Mary Malone no actúa como una computadora normal, y hacerla accesible e interesante fue difícil. Al final, se trata de las voces de los ángeles. Tenía que funcionar de la misma manera que el aletiómetro de Lyra. Joel Collins tiene una sensibilidad arraigada. A veces está silenciado y queríamos que los colores aparecieran con el polvo real. Es monocromático y, cuando el polvo comienza a cobrar vida, comienza a romper los límites de la interfaz de usuario y sale de la pantalla de alguna manera. El audio está muy relacionado con las imágenes".
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El proceso de diseño y creación del mundo de los Mulefa en His Dark Materials
Los diseños originales del mundo de los Mulefa se mantuvieron hasta el final. Encontramos la referencia de un árbol gigante en Chipre que, si se escalaba, cumplía todos los requisitos y descubrimos un lugar en el norte de España para ponerlos, afirma May. En las temporadas 1 y 2, usamos escaneos con drones o Google Earth para construir entornos proxy, los pusimos en Unreal Engine y luego los examinamos. Hicimos cosas locas donde hacíamos juegos de estos mundos de los Mulefa, y creamos Land Rovers, drones y helicópteros y volábamos con ellos creando tomas.
Fue la parte más divertida que he tenido en el programa. Trabajando con uno de los editores asistentes, pasamos mucho tiempo haciendo mezclas de integración donde mirábamos numerosas películas, anuncios y tomas, y hacíamos videos de tono de lo que serían cada uno de estos mundos o secuencias. Cortábamos usando primeros planos, planos medios, planos generales, arte conceptual y previsualización. Hacíamos pequeños trailers de cómo se verían estos mundos.
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El desafío de diseñar la Montaña Nubosa en His Dark Materials
¿Cuál hubiera sido el set perfecto? La Montaña Nublada; sin embargo, no había suficiente tiempo ni presupuesto. "Fue una de las cosas más difíciles de entender", revela McEwan. "En el libro, es como un carruaje en el cielo. Joel lo quería más como una catedral. Metatrón es el regente de la Autoridad y puede entrar en tu mente. Había tantas cosas de diseño para intentar lograr. A medida que se acercaba la filmación, Joel tenía que empezar a pensar dónde íbamos a poner a los actores. Básicamente, tenía que construirlo de adentro hacia afuera.
Empezamos a iterar con geometría simétrica y asimétrica para esta catedral en el cielo. Hubo cientos de iteraciones. Pasamos de algo que estaba literalmente en el cielo, pero que sentía demasiado de nuestro mundo, a hacerlo más de otro mundo al ponerlo en un espacio negro. La Montaña Nublada era como una sala de espejos hecha de Polvo, por lo que nunca quería ser sólida. Siempre tenía que tener movimiento y vida".
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La construcción del mundo de His Dark Materials: Diseñando Cittàgaze e integrando elementos italianos en la fotografía de Oxford
Aunque se añadieron aeronaves y gárgolas a la fotografía original de Oxford para la versión alternativa donde Lyra vive, las ciudades italianas sirvieron de inspiración para la construcción escenográfica de Cittàgaze. "Hice varios modelos 3D rápidos para mostrar a Joel cómo podíamos construir la plaza pública y luego lo modifiqué un poco", comenta May. "Fuimos a Italia y existía el peligro de que construyéramos el set en un estudio [en Gales] y pareciera que estuviéramos en Italia, ¡pero con mal tiempo!
A través de este proceso, Joel y yo queríamos incorporar algo de magia para que no fuera tan mundano. Había días en los que Joel y yo íbamos a la piazza y nos sentábamos en el café, ¡y parecía que estábamos de vacaciones! Trabajé con uno de los artistas conceptuales en 2D y fotografié algunos de los decorados. No se pueden hacer locuras con la arquitectura, de lo contrario, parecerá fuera de lugar, pero se pueden hacer cosas con diseños de azulejos, puertas y herrajes.
Pasamos bastante tiempo diseñando pequeños detalles y utilizando el ángel como homenaje a lo que venía a continuación y a las estatuas. Una vez que establecimos ciertas reglas, se convirtieron en nuestra paleta para usar en todas partes". May añade: "La construcción del mundo se vuelve más fácil a medida que avanzas, porque creas estas reglas".
Plan V: La herramienta de visualización previa personalizada para la postvis en Unreal Engine
Se integró una herramienta de visualización previa personalizada llamada Plan V con Unreal Engine. "La usamos para postvis, algo que no hicimos en las dos temporadas anteriores", explica McEwan. “Tomaba la información de la cámara de las placas y la conectaba con lo que habíamos creado en Unreal Engine. Luego, lo incorporábamos a la edición como compilaciones, un proceso diferente al habitual. Probablemente, la utilizaremos nuevamente en el próximo programa en postvis.
Normalmente, para la postvis, tomaríamos nuestro arte conceptual y geometría, y lo haríamos con algunas proyecciones y pinturas mate rápidas. Posteriormente, las pasaríamos por compilaciones para informar los efectos visuales. Pero al hacer esto con Unreal Engine y utilizar algunas de las herramientas de producción virtual que hemos estado desarrollando, se está convirtiendo en un flujo de trabajo estándar. También lo incorporaremos en los próximos proyectos”.