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Creando una atmósfera umbría en Unreal Engine para el proyecto HIMIL
El cineasta Tiziano Fioriti nos muestra el flujo de trabajo detrás del proyecto HIMIL, explicando cómo se usó la inteligencia artificial para los detalles y explicando la configuración de la luz del fuego utilizada en el proyecto.
Presentaciones
Tiziano Fioriti, un cineasta independiente y artista digital de Italia con más de 18 años de experiencia en publicidad y cine, centrado en la narración de historias y el diseño de ambientes. Presenta su proyecto llamado HIMIL, el cual se basa en testimonios escritos y transmitidos en Umbría desde hace siglos, y está inspirado en una historia real ocurrida en el pueblo de Gualdum en 1237 AC, donde una joven llamada Maléfica fue acusada y condenada por incendiar su pueblo. El proyecto fue producido con la colaboración de un equipo de amigos y profesionales, incluyendo a Andrea Brunetti, Edoardo Ragni, Matteo Fioriti y Daniele Gelsi.
https://vimeo.com/782745608
Conceptos visuales
El autor dibujó varios storyboards para planear la historia de un cortometraje, pero al final, casi ninguno de ellos se usó debido a que la actuación facial de los personajes generados por computadora en tiempo real no fue del 100%. A pesar de los cambios de ideas, trabajar en el moodboard en ambos estilos, tradicional y digital, no fue una pérdida de tiempo, ya que le permitió al autor crear algunas ideas de arte conceptual y diseño con herramientas como Procreate y Unreal Engine. Además, el autor jugó mucho con Lumen y Nanite.
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Cinemática onírica en Unreal Engine 5 para transportar a la audiencia a un pequeño pueblo medieval
El autor decidió crear una cinemática de dos minutos en Unreal Engine 5 como prueba de concepto para un proyecto real. Él considera que Unreal Engine es una herramienta increíble para cineastas y ha trabajado con ella durante seis años. El objetivo de la cinemática era recrear una atmósfera específica que transportara a la audiencia a un pequeño y oscuro pueblo medieval en Umbría, lejos de la civilización elegante. Para lograr esto, optaron por la narración en primera persona que provoca ansiedad. La cinemática se centraría en el punto de vista de Himiltrude, en una representación onírica de su destino y sus miedos.
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Entornos fotorrealistas para un proyecto sin fines de lucro utilizando Unreal Engine y activos personalizados en Blender
El equipo trabajó en un proyecto sin fines de lucro y necesitaba obtener el máximo resultado en poco tiempo. Utilizaron productos de MAWI, Dviz, Quixel y Sketchfab para crear el entorno y seleccionar modelos fotorrealistas. Personalizaron los activos para evitar FPS bajos y bloqueos inesperados. Los árboles en Unreal Engine no funcionan perfectamente, por lo que tuvieron especial cuidado en explotarlos con cinematografía y posiciones de cámara. También modelaron activos específicos desde cero en Blender, como las estatuillas de bronce que aparecen al principio.
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Creando un ambiente de brujería
Se trabajó en la creación de un ambiente adecuado para la narración en primera persona de una cinemática. Se incluyeron detalles que pudieran crear una atmósfera de brujería, como activos específicos y un alfabeto secreto generado con Midjourney. Se personalizaron objetos y paredes con calcomanías del alfa. Después de varios intentos, encontraron lo que buscaban. La narración comienza en la casa de Himil, la supuesta bruja.
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Ambiente, Fuego, Iluminación y Humo
En el proyecto de iluminación no se utilizó raytraced, sino solo Lumen. Este enfoque permitió crear una atmósfera creíble para la narración. Se utilizaron dos tipos de luz, una fría para el ambiente y una cálida para la luz del fuego. Se utilizó un flujo de trabajo basado en tomas, que permitió destacar los aspectos importantes sin mostrar demasiado. Se creó una función Material para la luz del fuego y se utilizaron imágenes reales de fuego en la composición.
Canalizando la composición
Unreal Engine no es la mejor herramienta para efectos visuales, por lo que se utilizó un conducto que va directamente de Unreal a Nuke para gestionar una cierta cantidad de tomas y evitar renderizar a través de Movie Render Queue. El flujo de trabajo involucró la reconstrucción de la posición real de los objetos de la escena a través de una nube de puntos y la colocación de las cartas en el punto más preciso. Además, se creó una pintura mate de 8K de la ubicación real y se proyectó en una esfera con una escala enorme. Se utilizó el canal matte para enmascarar algunos objetos y obtener un fondo alfa limpio.
Animaciones y ropa
Se decidió incluir pollos negros en la historia para subrayar la naturaleza oscura de la narración y del personaje principal invisible. Los activos de Animalia se utilizaron para crear los pollos negros, cambiando sus texturas y materiales. También se trabajó en las interpolaciones de animación. Se usaron conjuntos de animación de Mixamo para la captura de movimiento y las túnicas se modelaron en Marvelous Designer. Las texturas y materiales se crearon en Substance 3D Painter y el diseñador de vestuario histórico Daniele Gelsi supervisó cada aspecto artístico. En la escena final, hay figuras encapuchadas esperando al protagonista frente a una gran fogata.
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Luces y cámaras
Durante la fase de preproducción, se realizaron pruebas con la cámara virtual Unreal (Live Link VCAM) para establecer la dirección y la fotografía en tiempo real, lo que permitió gestionar todos los detalles técnicos de la cámara utilizada. Utilizando un iPhone y un iPad, se grabaron cientos de versiones de todos los planos y se agregaron capas adicionales en los ejes X o Z para simular una caminata o carrera más larga en las tomas donde se necesitaba una ruta más larga. Esta fue considerada la fase más emocionante del proceso.
Edición, gradación de color y espacio de color
El equipo configuró Unreal Engine y DaVinci Resolve en ACES para el proyecto. Se buscó tonos fríos con un toque de verde para crear una sensación de náuseas y pesadilla. Se exportó una versión en ProRes 4444 y una versión web en h264 a 50mbps. En resumen, tener una guía técnica es esencial para contar la historia de la mejor manera posible.