Morphing procedural a unos cócteles en Cinema 4D y Redshift
El diseñador de movimiento, Victor V., ha compartido el proceso detrás de su proyecto titulado "Pick Your Weapon". En esta presentación, Victor V. ha revelado el flujo de trabajo utilizado en Cinema 4D, así como los detalles sobre cómo logró renderizar la impresionante animación mediante el uso de Redshift.
Hola, soy Víctor, un Motion Designer chileno que actualmente vive en Italia. Hace un año y medio, decidí convertirme en autónomo después de mudarme de Washington, DC a Milán. Mi formación académica se centra en Comunicación Audiovisual, específicamente en televisión. Desde que descubrí After Effects, me enamoré de la animación y empecé a incorporarla en todas mis creaciones.
Mi experiencia en producción televisiva me ha brindado una sólida base en narrativa y desarrollo de proyectos. Además, mis conocimientos en software 3D me permiten aplicar conceptos de composición, iluminación y configuración de cámaras en mis trabajos.
Estoy emocionado de compartir mi pasión por el diseño de movimiento y cómo combino diferentes habilidades para crear piezas únicas y cautivadoras. ¡Acompáñame en este viaje creativo!
Primeros pasos con el software Cinema 4D
Siempre intento mantenerme al tanto de lo que está sucediendo en la industria, absorbiendo toda la información disponible. Recuerdo que empecé a escuchar más sobre Cinema 4D en mi radar (en Twitter) y decidí probarlo. Mi primer encuentro con el software fue intimidante; me sentía perdido y no lograba obtener resultados. Sin embargo, mi deseo de crear piezas asombrosas al estilo de las animaciones que admiraba en Vimeo era más fuerte, y solo utilizar After Effects ya no era suficiente. Después de tres meses, decidí darle otra oportunidad.
Los primeros días fueron un desafío, como caminar a ciegas sin encontrar resultados. Pero no me dejé vencer. Había una barrera inicial que tenía que superar. Después de esa primera semana, las cosas empezaron a tener sentido. De repente, pude ver la luz al final del túnel y el software comenzó a abrirme un mundo de posibilidades creativas.
Aunque existen otras opciones en el mercado, Cinema 4D se ha convertido en el estándar actual para el diseño de movimiento. Es más accesible y amigable en comparación con otros programas 3D, y su diseño de interfaz de usuario facilita la transición desde aplicaciones como Adobe Photoshop o After Effects, ya que comparten una lógica similar.
Con la disponibilidad de motores de renderizado basados en GPU, he dejado de tener miedo a lograr realismo en mis proyectos. Anteriormente, recrear la realidad, especialmente para satisfacer las expectativas de los clientes, era algo que quería evitar a toda costa, ya que podía volverse una pesadilla interminable. Sin embargo, trabajar con motores como Redshift u Octane ha abierto nuevas posibilidades, como los reflejos y las refracciones. Aunque es fácil perderse en la iteración y los ajustes minuciosos durante horas, esta flexibilidad me permite descubrir y experimentar mientras trabajo, en lugar de tener un objetivo fijo al que luchar por alcanzar.
Una de las partes más divertidas del proceso es el desarrollo de la apariencia visual. Es como una sesión de improvisación, donde puedo explorar diferentes opciones y descubrir qué funciona mejor para cada proyecto. Esta libertad creativa añade emoción y sorpresa a mi trabajo.
Materiales refractivos y dieléctricos anidados
Me encanta la idea de no quedarme estancado y siempre buscar nuevas cosas para probar y aprender. Recientemente encontré un tutorial en YouTube sobre materiales refractivos y dieléctricos anidados, y comenzaron a surgir ideas en mi mente para aplicarlos en una animación.
Al mismo tiempo, en casa decidimos desempolvar nuestra PlayStation y jugar a Cult of The Lamb. En algún momento, estas dos cosas se fusionaron en mi cabeza y pensé: ¿Qué pasaría si creamos una pantalla similar a la selección de autos en Mario Kart, pero en lugar de elegir autos, se eligen cócteles? Esta idea me emocionó porque el desafío técnico de transformar los cócteles tenía un propósito claro. Ahora teníamos un concepto que influiría en el diseño, las animaciones, el diseño de sonido y prácticamente en todas las decisiones creativas.
Debo admitir que me enfoqué mucho más en la animación 3D y descuidé un poco el diseño de la interfaz de usuario para resaltar la idea del juego. No estoy seguro si las personas notarán esa parte, pero para mí era importante transmitir la esencia del juego a través de la animación.
Sistema de trabajo en Cinema 4D
Para trabajar en la animación, comencé enfocándome en el vidrio y utilicé Xpresso, un sistema de nodos dentro de Cinema 4D, para vincular elementos duplicados en la escena. Mi objetivo era animar el vidrio, mientras que el líquido dentro del mismo seguiría las paredes internas. Al utilizar cierta programación, pude ahorrar mucho tiempo al automatizar procesos que de otra manera requerirían animación manual.
Mi primer enfoque para la animación de la transformación fue trazar la silueta y mover los vértices de la spline. Sin embargo, esto presentó el problema de que las puntas se movían de forma lineal y al mismo tiempo, creando intersecciones no deseadas. Por ejemplo, cuando una delgada pata se transformaba en el cuerpo de un vaso.
Para solucionar este inconveniente, utilicé una serie de círculos conectados mediante un Generador Loft. Esta técnica me permitió controlar independientemente el radio y la altura de cada parte del objeto. Además, también me ayudó a dirigir la animación de manera artística, permitiendo que una sección se transformara después de otra o incorporando animaciones secundarias.
También implementé otras automatizaciones para calcular la superficie del líquido y asegurarme de que los cubitos de hielo o partículas permanecieran adheridos correctamente. De esta manera, pude modificar la animación del líquido sin afectar la posición de los objetos secundarios. Me gusta trabajar de manera modular, donde las diferentes partes están interconectadas y aún pueden ser editadas individualmente.
Para la transición de materiales, imaginé el proceso como una mezcla de audio. De esta forma, los cuatro sabores estaban conectados a la batidora y se revelaban uno a uno.
La idea de crear un bar surgió mientras experimentaba con los vasos. Sentí la necesidad de ambientar la escena en un entorno más oscuro para obtener interacciones de luces más interesantes y lograr una apariencia más elegante. En medio de la producción, decidí hacer una pausa y buscar más referencias para desarrollar el ambiente del bar. Aunque normalmente no se recomienda cambiar de dirección en medio del proceso de producción, en este caso particular me permití explorar nuevas opciones para el proyecto en curso.
Renderizado e Iluminación
Siempre evitaba trabajar con materiales transparentes debido al tiempo que requería calcular las refracciones y los cáusticos. Sin embargo, gracias a Redshift, he podido desbloquear ese mundo. Aunque la renderización basada en GPU es muy rápida, aún lleva alrededor de 25 minutos por cuadro. Esto significaba que, si no quería volver a renderizar, tendría que invertir más de cuatro días en renderizar toda la animación. No quería gastar dinero en una granja de renderizado, por lo que necesitaba encontrar una solución.
La solución que encontré fue dividir el proceso de renderizado en tres capas: el fondo, la mesa y el vidrio. Enfocándome en el vidrio, pude renderizarlo con la máxima calidad y detalles de refracción. Sin embargo, pude reducir los cálculos de refracción en la mesa y, en segundo plano, incluso apagarlos por completo, ya que no interactuaban con los elementos animados. De esta manera, pude renderizar el fondo y la mesa más rápidamente, y solo tuve que hacerlo una vez.
Además, si necesitaba hacer ajustes en la animación del cóctel, no era necesario volver a calcular toda la escena. Esta técnica de renderizado en capas también facilitó la etapa de composición, ya que pude agregar sombras y gráficos adicionales delante y detrás de los vasos de forma más eficiente.
Conclusiones de este morphing procedural a unos cócteles en Cinema 4D y Redshift
Hoy en día, es increíblemente fácil comenzar a aprender cualquier cosa, ya sea Cinema 4D u cualquier otra disciplina. Si eres un principiante, YouTube será tu mejor amigo y te mantendrá ocupado durante mucho tiempo.
Personalmente, he descubierto que la mejor manera de aprender es encontrar un proyecto específico basado en una referencia o estilo que deseo lograr. A través de la combinación de tutoriales y técnicas que encuentro en línea, puedo aprender cómo llevar a cabo ese proyecto. Además de los recursos gratuitos, también existen opciones pagas como School of Motion y Greyscale Gorilla, que son excelentes lugares para que los principiantes aprendan no solo la herramienta, sino también los principios de la narración y el diseño.
Es cierto que puede resultar agotador tener proyectos paralelos y asegurarse de terminarlos, pero esta es una forma en la que puedo demostrar mi valía y habilidades antes de embarcarme en trabajos para clientes. A través de estos proyectos personales, puedo practicar y mejorar mis habilidades, lo que me permite destacar cuando llega el momento de trabajar con clientes.
Victor V., Motion Designer en una entrevista realizada por Theodore McKenzie y publicada en 80.lv