1 Archivos adjunto(s)
Creando un entorno de monasterio de montaña con Blender
Además de Blender, el artista Maarten Nauta ha utilizado Gaea, un programa específico para crear entornos naturales y diseñar paisajes. También ha utilizado SpeedTree para generar árboles.
Maarten Nauta ha compartido el sistema de trabajo detrás del proyecto Valle de los Dioses, explica cómo ha creado las montañas y muestra el proceso de creación de activos.
Archivo adjunto 245710
Introducción del autor
Maarten, un estudiante de negocios holandés de 22 años, descubrió su pasión por el cine y la animación por computadora de manera casual. Desde temprana edad, se sumergió en la edición de videos para su canal de juegos, y posteriormente exploró el uso de After Effects para dar vida a su contenido. Un encuentro fortuito con un archivo de plantilla en formato .blend despertó su curiosidad por Blender, aunque inicialmente le resultó difícil comprenderlo por completo.
A medida que Maarten se convirtió en creador de contenido para varias empresas que utilizaban software de Adobe, se mantuvo al tanto de los avances en Blender y quedó impresionado por el lanzamiento de Blender 2.8 y las posibilidades que ofrecía. Inspirado por el trabajo de otros artistas, en particular Ian Hubert, Maarten decidió sumergirse en proyectos de animación por diversión.
En 2022, mientras vivía en Corea del Sur, Maarten se encontró en la necesidad de ganar dinero, pero las restricciones de su visa de estudiante le impedían trabajar oficialmente en el país. Encontró oportunidades en línea en proyectos de visualización arquitectónica y en la creación de un avance de juego estilo cyberpunk, aunque este último nunca llegó a ser lanzado.
Estos dos proyectos despertaron en Maarten un fuerte interés y, al regresar a los Países Bajos, se encontró fascinado por el tráiler de "I Am" World Creator 3 de Aaron Westwood. Inspirado por el video, decidió embarcarse en su propio proyecto. Durante cinco meses, trabajó incansablemente en la creación de varias tomas de paisajes, experimentando y mejorando con cada una de ellas.
El resultado se puede apreciar en su video "Escenas de paisajes CG" en su canal de YouTube, donde se pueden observar los diferentes niveles de calidad en cada toma. Este proceso de crecimiento continuo ha llevado a Maarten a acercarse cada vez más a la materialización de las imágenes que visualiza en su mente.
Proyecto Valle de los Dioses
El trabajo está fuertemente inspirado en el trabajo de Lorenzo Lanfranconi y refleja el amor del artista por los Alpes. El monasterio y la composición se inspiran en gran medida en el cuadro "Paseo a San Donato" de Lorenzo. Sin embargo, se ha optado por cambiar el aspecto general o "bioma" de la obra, como lo describiría un aficionado de Geo-Scatter.
El artista se dejó llevar por los Alpes del Sur de Suiza, especialmente cerca del Matterhorn, buscando una fuente de inspiración más específica.
Al trabajar con referencias, se sumergió en un lugar determinado y utilizó iNaturalist para investigar la flora característica de la región sur de Suiza. A partir de ese punto, se seleccionaron cuidadosamente las plantas y árboles que se descargarían o crearían para luego distribuirlos a lo largo de la escena.
Para la creación de las montañas, se tomaron como referencia los picos alpinos de Francia y Suiza, buscando capturar su majestuosidad y características distintivas.
Para organizar y manejar todas estas referencias, el artista utilizó PureRef, una herramienta que le permitió agrupar conjuntos de imágenes y mantener un flujo de trabajo ordenado y eficiente. Mediante esta metodología de trabajo, pudo fusionar sus fuentes de inspiración y llevarlas a la vida en "El valle de los Dioses", creando una obra que refleja su crecimiento artístico y su capacidad cada vez mayor para plasmar las imágenes que visualiza en su mente.
Composición de las escenas
Los activos del monasterio fueron modelados previamente antes de que se iniciara el trabajo en la escena. Dado que los edificios eran el elemento central y necesarios para el bloqueo inicial, se les dio prioridad en el proceso. Si bien se ha mencionado anteriormente que la composición se inspiró en el trabajo de Lorenzo, se decidió crear una animación en la que la cámara realizara un paneo para revelar un amplio valle.
Para comenzar, se colocaron los elementos de primer plano y se utilizó un modelo humano como referencia de tamaño junto con las montañas del "Paquete de montaña clásico". A partir de ahí, se procedió a mover los objetos para lograr una composición inicial. Además, se animó la cámara y se aseguró de que la toma se viera bien a lo largo de toda la animación.
Las montañas ya contaban con texturas al momento de sacarlas de la mochila, lo que facilitó obtener rápidamente una idea sólida del estilo que se buscaba para la escena. Este enfoque permitió agilizar el proceso y obtener una visión clara del aspecto general que se deseaba lograr.
Activos del proyecto "Valle de los Dioses"
En lo que respecta a la texturización, se reconoce la necesidad de diversificar. Actualmente, todas las texturas se crean en Blender debido a la comodidad que ofrecen los nodos de material. Sin embargo, se tiene el deseo de probar Substance 3D Painter o Quixel Mixer en un futuro cercano.
Los activos del monasterio fueron creados dentro de Blender y son relativamente simples, involucrando principalmente cortes en bucle, inserciones, extrusiones y el uso de diversas herramientas de cuchillo. No se cuenta con una experiencia profesional activa en el campo del arte en 3D, pero se busca mejorar en esta área.
En cuanto a la vegetación, las rocas y las ramitas, todos ellos son activos de Quixel Megascans y se utilizaron en conjunto con el paquete "Moss Biome" para Geo-Scatter. Los árboles de coníferas se configuraron utilizando SpeedTree/Blender.
Se recopiló una gran cantidad de referencias sobre los árboles específicos que se querían crear, centrándose en las formas de los troncos y ramas, la densidad de las ramas y las agujas, así como en cualquier pequeño detalle que pudiera hacer que los árboles parecieran más creíbles.
Se busca utilizar referencias de árboles presentes en el bioma que se está intentando recrear, ya que, por ejemplo, un pino silvestre en el Báltico tiene una apariencia muy distinta a la de un pino silvestre que crece en una ladera rocosa en Suiza.
Después de recopilar las referencias, se procedió a crear mallas de hojas dentro de Blender, utilizando atlas de agujas. Luego, se exportaron las mallas y se realizaron los procesos de hornear las texturas. A continuación, se empleó SpeedTree Cinema 9.
En primer lugar, se descargó un tronco o raíz de abeto desde Quixel Bridge y se importó como una malla. Utilizando el nodo de puntada, se mezcló el material de la malla con el material del tronco, asegurándose de que fueran similares para evitar que la puntada resultara obvia.
A partir de ahí, se comenzó a construir el árbol, agregando ramas y asegurándose de que todas tuvieran una forma curva en la parte inferior y se acortaran y crecieran hacia arriba cerca de la parte superior del árbol. SpeedTree facilita todo este proceso con sus controles deslizantes y gráficos, aunque su interfaz de usuario puede resultar confusa al principio debido a la gran cantidad de configuraciones disponibles.
Para representar las agujas, se utilizaron frondas en lugar de hojas, ya que las agujas de un abeto noruego se asemejan más a ramitas peludas. Para agregar más detalles, se incluyeron numerosas ramas muertas cerca de la parte inferior del árbol, las cuales presentaban numerosas ramitas pequeñas y representaban esencialmente ramas que habían perdido sus agujas debido a la falta de luz solar.
Creando las montañas y arbustos
Las montañas fueron creadas utilizando Gea. El objetivo era desarrollar un conjunto de montañas alpinas clásicas que pudieran ser utilizadas en una configuración de escena en capas. A diferencia de muchos paisajes generados en Gea, que suelen consistir en grandes cadenas montañosas, se buscó enfocarse en la creación de activos individuales que pudieran ser colocados, escalados y rotados según se deseara, para lograr un aspecto único.
Los detalles completos de la configuración de nodos utilizada para estas montañas se mantienen en secreto, ya que revelarlos podría poner en riesgo la ventaja competitiva. Sin embargo, se encuentra disponible en mi canal de YouTube un video titulado "Texturizado de entorno 3D fotorreal - Blender", donde se puede encontrar un tutorial completo sobre el proceso de texturizado de estas montañas, así como un archivo de montaña en resolución 4K de forma gratuita.
Dentro del paquete de montañas, se incluyen todos los mapas necesarios, como un mapa de alturas, y también se proporcionan dos archivos LOD .obj que contienen mallas optimizadas. Se utilizó la malla optimizada de 500K, que se importó directamente a la escena. Las montañas ya contaban con sus materiales configurados en archivos .blend listos para ser utilizados.
Así que simplemente se añadieron esos materiales y se aplicaron a las montañas. De esta manera, las montañas estaban listas para ser utilizadas, lo que permitió ajustar la composición de la escena de manera instantánea y obtener una representación más precisa de cómo se vería la escena final.
La escena final
En este punto, la composición estaba configurada y se procedió a esculpir los objetos del suelo y los acantilados en primer plano. Se realizó un esculpido sencillo, seguido de la aplicación de texturas y el agregado de efectos de desplazamiento. A continuación, se agregaron todos los activos que se iban a dispersar por la escena. Para los elementos de primer plano y los detalles, se utilizó principalmente la opción de "Dispersión manual" de Geo-Scatter.
Se comenzó cerca del monasterio, esparciendo árboles de hojas anchas, seguidos de coníferas, arbustos, rocas y troncos. Para evitar que las rocas y los troncos estuvieran en pendientes pronunciadas, se delimitaron áreas cercanas al monasterio utilizando curvas Bezier.
El suelo más cercano a la cámara también requería dispersión manual, excepto por un amplio campo de hierba que se creó mediante una sencilla pintura de peso. Las cercas se dispersaron utilizando la herramienta de cadena dentro de la opción de dispersión manual.
Esta herramienta permitía dibujar todo tipo de formas, y los objetos dispersos se enlazaban correctamente, lo que era perfecto para la creación de cercas. Por otro lado, el musgo en la pared rocosa se dispersó utilizando el bioma Moss. Todo lo demás se dispersó manualmente, siguiendo un estilo inspirado en las técnicas de 3D de Bob Ross.
A medida que avanzaba el proceso, se continuaba ajustando todos los elementos de la escena para obtener el resultado deseado.
Iluminación y render de la escena terminada
La escena en su totalidad estaba iluminada por un único HDRI. El autor decidió desafiarse a sí mismo con una iluminación que simulara el mediodía, por lo que seleccionó un HDRI claro de Pro-Lighting Skies. Utilizó el complemento gratuito EasyHDRI para aumentar el brillo del sol en 1000 unidades. Aunque puede sonar sorprendente, esta configuración le permitió obtener los reflejos adecuados para lograr una iluminación diurna brillante.
Para agregar sutiles sombras de nubes en toda la escena, se utilizó un plano Gobo que generaba cambios en el brillo a medida que las nubes se movían y cubrían el área. Con el objetivo de darle un aspecto más fantástico y misterioso al valle, se incorporaron nubes VDB.
Para la renderización final, se utilizó un formato Multilayer Pro-EXR que permitió dividir las diferentes capas importantes que conformaban la escena. Luego, en After Effects, se empleó el complemento ProExtractor para utilizar los archivos EXR y OpenIO para aplicar nuevamente el espacio de color fílmico.
A partir de este punto, se llevó a cabo un amplio proceso de ajuste de la escena, corrigiendo imperfecciones como el granulado, el brillo y la aberración cromática. La parte de efectos de sonido se realizó en Audition, y finalmente todo se ensambló en Premiere.
Conclusiones tras acabar el proyecto "El valle de los Dioses"
El autor utiliza un equipo promedio y a menudo se emociona demasiado rápido con una escena. Inició la construcción de la escena con numerosas capas dispersas, pero se percató de que necesitaba realizar cambios en la animación de la cámara. Sin embargo, se encontró trabajando con una ventana gráfica que operaba a una velocidad de tan solo 0,65 FPS.
Por tanto, es importante guardar las iteraciones y mantener la optimización de la escena durante todo el proceso de creación para evitar tener que pasar un largo tiempo optimizando la escena al final.
El autor también aconseja a todos que utilicen texturas de alta resolución (4K) solo para tomas de primer plano. En su escena, solo empleó algunas texturas 4K y considera que nadie se dio cuenta de la diferencia. Por lo tanto, cuando se requiera ahorrar VRAM, no hay que temer utilizar texturas de menor resolución, como 2K o incluso 1K.
Además, es fundamental realizar un seguimiento de los modificadores y evaluar si es mejor aplicarlos o eliminarlos. En el caso del autor, optó por eliminar el modificador de subdivisión adaptativa en primer plano y en su lugar dispersó pequeñas rocas y ramitas. Es importante tener en cuenta el consumo de memoria en la escena y evaluar si los elementos que la consumen visualmente justifican el uso de esa cantidad de memoria.
Maarten Nauta, Environment Artist en una entrevista realizada por Theodore McKenzie y publicada en 80.lv