Dark Underground Passage en Unreal Engine 5.2
Daniel Chira nos cuenta sobre el proceso de trabajo detrás del proyecto Underground Passage Remastered, explica cómo configura la composición inicial, discute el flujo de trabajo de creación de activos y comparte cómo logra lograr el movimiento de cámara realista.
Introducción
¡Hola! Soy Daniel, un artista de nivel de 26 años de Rumania, actualmente abierto para contratos. Creo que siempre tengo curiosidad por el arte en 3D, especialmente cuando era niño y me sorprendían las películas animadas de Pixar, me preguntaba cómo se las arreglan para hacerlas.
En 2018 descargo Blender y constantemente miro tutoriales especializados en modelado primero y luego pruebo diferentes áreas como esculpir, accesorios y personajes. En 2021, obtengo mi primera PC potente justo después de encontrarme con el canal de YouTube de Joe Garth, donde explica cómo hizo toda la escena de Rebirth en Unreal Engine. Ese es el momento en que sé que Level Art es mi camino.
Desde entonces, estoy involucrado en proyectos cinematográficos y asisto a algunos estudios de videojuegos, el más reciente es Room 8 Studio, donde tengo la increíble oportunidad de trabajar en Call of Duty.
La segunda versión de la escena del pasaje subterráneo
Inmediatamente me siento inspirado cuando veo el tráiler del próximo juego llamado Unrecord. Reconozco algunos de los activos y calcomanías del contenido de Quixel Megascans y Epic Games Marketplace y decido hacer algo similar. De ahí surge la idea de poner en marcha la cámara corporal POV.
Podría hacer una escena completamente diferente, pero decido que una nueva versión de uno de los proyectos existentes mostraría mejor las habilidades y la experiencia que acumulo durante un año siendo parte de Room 8 Studio.
Planificación de la composición inicial
La referencia principal para la primera versión del proyecto es el pasaje subterráneo de la estación de tren ubicado en Predeal, Rumania (que está muy cerca de donde se filma el programa de los miércoles). Planifico el bloque y modelo las paredes en Blender, centrándome en tener el pasillo largo y las entradas de las escaleras. Pienso que tener el área prohibida del eslabón de la cadena traerá un buen contraste entre la luz exterior y la luz interior de color.
Creación de activos
Los activos que utilizo se importan de Quixel Megascans y tengo algunos paquetes de Epic Games Marketplace, pero algunos de ellos necesitan algunos ajustes. Para ajustar el flujo de trabajo, configuro la posición en 0 en todos los ejes para la estructura de la pared tanto en Blender como en Unreal Engine.
Por ejemplo, la cerca de alambre necesita ser redimensionada y ajustada, así que la importo a Blender. Después de la edición, configuro el punto de pivote en WorldCenter e importo la malla a Unreal Engine. Establezco su posición en 0 y la malla va al lugar correcto. Creo que hay una función de enlace en vivo entre las aplicaciones, pero me acostumbro a este procedimiento y solo presiono reimportar cada vez que hago cambios en la malla.
Montaje de la escena final
Construyo todo como un nivel, establezco los ángulos de las cámaras y agrego más detalles para completar las tomas. La versión remasterizada del proyecto está diseñada más como un mapa para un juego de disparos, con algunos espacios de cobertura, muchas cajas y posible equipo militar.
Estoy prestando atención a las áreas que podrían comprometer el realismo, así que enmascaro espacios y rincones con recursos escaneados. Las calcomanías también son un factor importante en el juego Unrecord, así que pongo tantos graffitis como puedo.
Para las cámaras estáticas, utilizo una lente de 12 mm para capturar la mayor parte de la escena.
Iluminación y renderizado
La escena se renderiza completamente en Unreal Engine utilizando Movie Render Queue. Para la iluminación, utilizo el paquete Ultra Dynamic Sky y no toco la configuración, excepto la cobertura de nubes, ya que necesito una atmósfera más nublada.
Uso un PostProcessVolume con algunas configuraciones de color y la intensidad de la aberración cromática establecida en 1 y compensada en 0.5.
Sacudir la cámara realista
Pienso que el movimiento traerá más realismo a la escena, y estoy tratando de representar que el protagonista es perseguido. Necesito una perspectiva en primera persona, pero el truco está en comenzar el proyecto como un juego en tercera persona.
En el modelo en tercera persona, adjunto la FollowCamera a la malla y luego configuro su conector principal en Head. Alineo la FollowCamera con la cabeza y presiono Compilar. Lo siguiente es poder mirar hacia arriba, hacia abajo y hacia los lados y para eso uso este tutorial .
Lo siguiente es poder grabar y renderizar la perspectiva del jugador, pero necesito una pista de cámara en el secuenciador. Aquí viene el complemento Take Recorder. Configuro el secuenciador y presiono reproducir, pero justo antes de hacer clic en la ventana gráfica y comenzar a correr, en el panel Tomar grabadora, configuro la fuente en BP_ThirdPersonCharacter0. De esta manera puedo grabar en el secuenciador lo que estoy viendo en la ventana gráfica.
Retos principales
Uno de los desafíos es mantener cada idea que tengo en el render final. Como artista, no siempre soy también desarrollador, y tengo la intención de desmarcar algunos de los aspectos de los proyectos debido a la falta de experiencia.
Mi consejo es establecer un buen flujo de trabajo, tomar todo paso a paso y hay muchos tutoriales que puedes seguir en el acto. Por ejemplo, acabo de terminar de ensamblar un nivel y necesito animar algunos personajes para un showreel. No es necesario que estudies todos los aspectos del rigging y la animación; puedes aprender lo que necesitas para tu proyecto, y creo que es una buena manera de aumentar tus habilidades.
Daniel Chira, Level Artist, comparte sus experiencias y conocimientos en una entrevista realizada por Theodore McKenzie en 80.lv.