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Katara de la tribu del agua
Kevin Christian Muljadi comparte el proceso de trabajo detrás del proyecto de la Jefa de la Tribu del Agua, Katara, detalla su flujo de trabajo de esculpido para el rostro, cabeza, cuerpo y atuendo del personaje, y da consejos sobre cómo lograr una presentación final convincente para un proyecto.
Introducción
Mi nombre completo es Kevin Christian Muljadi. Durante mis años universitarios, descubro mi pasión por el esculpido tradicional y disfruto mucho estudiando el esculpido en ZBrush. Sin embargo, en ese momento no soy consciente de mi potencial en el esculpido de personajes en 3D.
En 2018, comienzo a crear personajes en 3D cuando trabajo en un estudio de animación en Indonesia como artista conceptual. Me intereso en desarrollar mis habilidades en el campo del 3D porque siento que tengo potencial allí y disfruto más creando personajes en 3D que haciendo arte conceptual. Aunque en ese momento estoy trabajando en dos empleos simultáneamente en el estudio, es mi propia elección.
Mi experiencia previa en la creación de personajes conceptuales realmente me ayuda a entender la anatomía al hacer personajes en 3D. Después de eso, también creo mi propio portafolio para mostrar una escultura 3D de un fan art. Hago a "Pharah" a partir de una ilustración de un personaje de Overwatch creada por David Ardinaryas Lojaya. David menciona mi trabajo en Instagram más tarde, y eso me sorprende gratamente y recibo bastantes "me gusta" en ese momento. Realmente significa mucho para mí y comienzo a seguir construyendo mi portafolio en Instagram y Artstation.
En 2020, emprendo un emocionante viaje como artista en 3D en Stairway Games, contribuyendo al desarrollo del juego llamado "Coral Island". Ha sido una experiencia increíblemente agradable y gratificante ser parte de este proyecto, donde tengo la oportunidad de liberar mi creatividad y pasión.
El Proyecto de la Jefa de la Tribu del Agua, Katara
Comienzo a trabajar en el Proyecto de la Jefa de la Tribu del Agua, Katara, a principios de 2023, pero debido a estar bastante ocupado, no puedo trabajar constantemente en el proyecto todo el tiempo y hay un período de más de un mes en el que tengo que pausarlo.
La razón detrás de crear a Katara es que quiero comenzar un nuevo proyecto a principios de 2023, y encuentro un increíble concepto de fan art de Avatar creado por Casper Hansen, también conocido como Zarory_CH. Realmente me encanta la ilustración, especialmente el genial trono de hielo en el que Katara está sentada.
Mi flujo de trabajo implica reunir varias referencias alternativas, como ilustraciones oficiales de Nickelodeon de Katara y otras ilustraciones de fan art o trabajos en 3D para apoyar el proceso de escultura. Esto me permite traducir el concepto a 3D de manera más efectiva.
Rostro y cabello
Comienzo a esculpir la cabeza utilizando una forma de esfera e intento capturar la esencia del rostro de Katara inicialmente, aunque no con gran detalle ni tratando de lograr una similitud perfecta. Mi flujo de trabajo habitual implica bloquear varias partes del cuerpo en sus poses previstas en lugar de comenzar desde un modelo en postura de "T". Una vez que he creado parcialmente las partes del cuerpo, procedo a agregar los globos oculares, las cejas y el cabello.
Para crear el cabello, utilizo el modificador de Curva, dando forma a la curva para que siga la ilustración de Katara. Esta técnica de curva para el cabello es útil para acelerar mi flujo de trabajo, y estoy agradecido a YanSculpts por compartir este consejo en su tutorial de YouTube. Para lograr un parecido con la ilustración del concepto, superpongo la obra de arte de Zarory en mi modelo de escultura y ajusto la posición general para que se alinee con la visión del concepto.
Cuerpo y vestimenta
Al crear el cuerpo y la ropa, no tengo técnicas especiales en realidad. Comienzo bloqueando las partes del cuerpo y luego uso el enmascaramiento para extraer una malla de ropa que puedo esculpir. La mayor parte del trabajo se realiza mediante escultura manual. Para ciertos detalles, como la tela drapeada alrededor de la cintura, comienzo con una forma de baja poligonización y luego cambio a la escultura de alta poligonización utilizando la función Dyntopo de Blender. Prefiero trabajar en una pose, por lo que no hago retopología después de que se completa la escultura.
El proceso de agregar pelaje puede ser desafiante. Creo formas individuales de pelaje utilizando el modificador de curva y las coloco una por una en la ropa para lograr el efecto peludo deseado. En cuanto a la armadura de las piernas, utilizo el enmascaramiento para extraer una nueva malla y la esculpo en consecuencia. Por lo general, esculpo un lado de la armadura y luego duplico y modifico para que se ajuste a la otra pierna, coincidiendo con la ilustración.
Para crear el trono, comienzo con una versión de baja poligonización y luego esculpo los bordes para darle un aspecto más natural y similar al hielo. Hago lo mismo con el cristal detrás del trono.
Subsurface Scattering, Roughness y color difuso con Blender
No retopologizo la escultura después de terminar el modelo, pero agrego Subsurface Scattering, Roughness y color difuso con Blender Vertex Paint en el modo de escultura. Hago todo esto completamente en Blender.
Enfoque principal en el texturizado
Mi enfoque principal al texturizar a Katara se centra principalmente en su rostro, el cual encuentro que es una parte crucial y desafiante. Realizo ajustes para darle a sus labios una expresión ligeramente más relajada, evitando la rigidez. Después de aplicar el color de piel adecuado, trabajo en incorporar Subsurface Scattering (SSS), Roughness y color difuso para mejorar la texturización.
Para los tatuajes en sus manos y muslos, creo mallas de baja poligonización que siguen los contornos naturales de la superficie. Estas mallas pasan por una subdivisión única, seguida de un desenvolvimiento UV y la aplicación de diseños texturizados utilizando canales alfa.
En cuanto a su ropa y los elementos de hielo, utilizo un completo shader de nodos que aprendí de tutoriales en YouTube. El desarrollo del shader de hielo presenta su propio conjunto de desafíos, requiriendo no solo la creación del shader, sino también una cuidadosa consideración de la configuración de iluminación para realzar el atractivo visual del hielo. Puedes encontrar un buen tutorial sobre shaders de hielo aquí.
Renderizado
Renderizo el modelo utilizando Blender Cycles y, para la configuración de iluminación, implemento múltiples configuraciones de iluminación para crear un enfoque atractivo en el rostro de Katara. Mi intención es establecer un arreglo de iluminación único que se diferencie de la ilustración original, ya que el rostro suele ser el punto focal principal en el diseño de personajes.
Para lograr un efecto visual cautivador, utilizo iluminación volumétrica e incorporo gobos de iluminación desde arriba para agregar un toque de drama y evitar una apariencia plana. También desarrollo un shader similar al hielo para el suelo y añado elementos de malla con forma de nieve para realzar el interés visual. Además, posiciono estratégicamente luces adicionales detrás del trono de hielo para evitar una apariencia transparente y aburrida.
Después de finalizar las configuraciones de iluminación preferidas, introduzco efectos de partículas de nieve o polvo para mejorar aún más el atractivo visual general.
En la etapa final de postproducción, utilizo matte en el compositor de Blender para crear una máscara para el pez de hielo, lo que resulta en una apariencia más brillante. Además, realizo ajustes en la gradación de colores y la exposición para mejorar el brillo general de la imagen. Para mejorar aún más la iluminación, incorporo efectos de deslumbramiento de luz durante el proceso de composición.
Conclusión
No estoy seguro de cuánto tiempo invierto en este proyecto porque no suelo contar las horas totales de trabajo. Tal vez me lleva alrededor de dos meses descubrir cómo lograr la iluminación que quiero, ya que es la parte más difícil para mí y no soy un experto en iluminación, pero hago todo lo posible para lograr una buena presentación. Renderizar el video me lleva casi dos semanas de renderizado casi continuo porque lo renderizo en resolución 4K.
Mi consejo para los artistas de personajes principiantes es que den su mejor esfuerzo al trabajar en un proyecto y eviten apresurarse para terminar rápidamente. A menudo veo artistas que podrían haber logrado mejores resultados, pero su trabajo parece apresurado o carece de refinamiento en la presentación final. Para mí, la presentación final es importante, ya que puede atraer a clientes potenciales y hacer que tu portafolio sea más atractivo, aumentando tus posibilidades de encontrar oportunidades laborales en la industria.
Es fundamental darse cuenta de que no todos estarán satisfechos con tu trabajo, sin importar lo bueno que sea. Por lo tanto, recibe con agrado los comentarios de los demás y úsalos como una oportunidad para mejorar. Estoy agradecido por las críticas constructivas que recibí durante mi viaje y que me ayudaron a crecer como artista. Recuerda que el arte es un viaje de por vida y siempre hay espacio para aprender y mejorar. ¡Así que sigue adelante y disfruta creando increíbles personajes en 3D!
Proyecto realizado por Kevin Christian Muljadi, 3D Character Artist publicado en una entrevista de Theodore McKenzie y publicado en 80.lv