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Retrato fotorrealista de Adam Driver utilizando ZBrush y Maya
Impresionante retrato fotorrealista de Adam Driver utilizando las herramientas ZBrush y Maya. El artista de personajes Ander Humbert nos guía a través de todo el proceso, desde el modelado en Maya hasta el renderizado en Arnold y la texturización con los materiales de Texturing XYZ.
Explorando la creación de personajes CG a través de Texturing XYZ
Ander Humbert, un talentoso aspirante a artista de personajes francés, ha estado trabajando en Texturing XYZ como Asset TD. Su interés por la creación de personajes CG se despertó durante su tercer año en la escuela, cuando realizó un proyecto de autorretrato. Desde entonces, ha seguido creando personajes como proyectos personales, siendo el retrato de Adam Driver su trabajo más reciente.
El proceso de modelado comienza con una investigación exhaustiva y la selección de referencias fotográficas de Chad Kirkland. Estas referencias proporcionan una clara iluminación y una expresión neutra, facilitando la reproducción en el proceso de LookDev. Utilizando ZBrush y los complementos Texturing XYZ, Ander utiliza una base mesh y mantiene un nivel de subdivisión bajo al principio, trabajando con simetría activada.
Dominando el texturizado y renderizado en la creación de personajes CG
En ZBrush, Ander encuentra gran utilidad en el complemento Ref Switcher, que le permite agregar diferentes ángulos de referencia con varias cámaras y distancias focales. La combinación de Ref Switcher y herramientas como Epic Pen simplifica los ajustes de escultura.
Una vez finalizada la escultura en ZBrush, se procede al texturizado y renderizado. Ander utiliza Mari para la piel, empleando los mapas del VFace pack 89 y ajustando el albedo y el desplazamiento con el Clone Brush para lograr una mejor coincidencia con la referencia. Para ubicar con precisión las imperfecciones de la piel, como los lunares en la cara de Adam Driver, realiza una proyección en ZBrush de la imagen de referencia del Ref Switcher hacia la escultura.
En el texturizado de los ojos, se utilizan iris de la colección 2D de Texturing XYZ y se toma inspiración del modelo de ojos de Mike Cauchi, que agrega mayor grosor a la córnea. Se resalta el arco de luz sobre la esclerótica y se crea una sombra alrededor del iris.
Máster en LookDev y Renderizado
El cabello se realiza en Maya con XGen Core, comenzando por las cejas. Ander utiliza la textura proyectada en ZBrush para crear una máscara en Mari y luego la importa a XGen. El peinado se realiza utilizando tres cámaras diferentes en Maya, asegurándose de que las imágenes de referencia coincidan. Se realiza un dibujo lineal del cabello en un fondo transparente para guiar la colocación de los mechones principales. Además, se utilizan tintes adicionales para lograr características más realistas.
Una vez finalizado el peinado, Ander comienza el proceso de LookDev en Autodesk Maya y renderiza utilizando Arnold. La piel se compone de dos materiales aiStandard combinados con un Mix Shader. El primer material, Normal Skin Shader, tiene un espectro amplio para la rugosidad especular, mientras que el segundo material es más fuerte y brillante, con una rugosidad especular ligeramente reducida. Esta configuración de doble especular hace que la piel se vea más realista.
El proceso de LookDev se ve facilitado por las máscaras proporcionadas en el paquete VFace y los complementos de Texturing XYZ. El ajuste del desplazamiento, la rugosidad y el especular se realiza directamente en el proceso LookDev en HyperShade, enfocándose en áreas específicas del rostro.
Resumiendo el retrato fotorrealista de Adam Driver
Para lograr mayor realismo, se añade cabello y partículas al modelo, así como detalles de tela y una línea de agua entre los labios.
La imagen final se renderiza con una iluminación superior, y la composición se realiza de forma sencilla utilizando los Gizmos de Nukepedia para simular las imperfecciones de la cámara.
En resumen, este proyecto ha enseñado a Ander muchas formas de ahorrar tiempo, aunque le haya llevado varios meses completar esta primera versión de Adam Driver. Su consejo principal es mantener la mayor parte del proceso LookDev dentro del software de renderizado para evitar idas y venidas entre diferentes programas, lo cual puede dificultar el proceso creativo. Además, mantener y comparar los trabajos en progreso ha sido de gran ayuda para Ander.
Ander Humbert, director técnico de activos en una entrevista realizada por Gloria Levine en 80.lv