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Casa Abandonada en Granada con RealityCapture y UE5
Sergi Marín Cantó comparte el proceso de trabajo del proyecto Casa Abandonada en Granada. Explica el flujo de trabajo en la ambientación y configura la iluminación en Unreal Engine 5.
Introducción
¡Hola a todos! Sergi es un artista de iluminación de Barcelona que ha vivido en Granada la mayor parte de su vida. Siempre ha tenido interés por el arte y los videojuegos desde que era niño. A pesar de la falta de cursos de arte y desarrollo de juegos en su ciudad natal, nunca dejó de intentarlo.
Después de terminar la escuela secundaria a los 16 años, comenzó a aprender diseño 3D por su cuenta a través de Internet. Construyó su portafolio en ArtStation, centrándose en el arte ambiental. Con el apoyo de su familia, desarrolló sus habilidades en la iluminación de escenas. A los 17 años, decidió que era lo suficientemente bueno como para buscar empleo en la industria de los videojuegos. Pronto consiguió un trabajo como artista de ambientación en el estudio valenciano Elite3D, donde trabajó en diversos juegos populares.
Sin embargo, Sergi descubrió que su verdadera pasión era el arte de la iluminación. Decidió enfocarse en desarrollar su portafolio en ese campo y también se adentró en la fotografía. Gracias a un amigo, se enteró de una vacante como artista de iluminación en Crytek, y fue contratado para trabajar en proyectos como Climb 2 y Hunt: Showdown.
Proyecto "Casa Abandonada en Granada"
Sergi disfruta mucho creando obras de arte personales, aunque a veces puede resultar agotador después del trabajo. En este proyecto en particular, tenía muchas ganas de explorar el uso de la fotogrametría y probar los nuevos flujos de trabajo ofrecidos por Unreal Engine 5 para el arte ambiental.
Comenzó haciendo pruebas con la aplicación RealityScan de Epic en su iPhone, y quedó sorprendido con los resultados. Luego, consultó con amigos y familiares si conocían algún lugar abandonado en la ciudad y finalmente encontraron una casa al este de Granada. Aunque no era un día nublado, la iluminación suave debido a la bruma creaba un ambiente agradable para la fotogrametría.
Captura por partes de la casa en ruinas
Dado que no tienen mucho tiempo antes de la puesta de sol, comienzan a capturar partes de la antigua casa en ruinas. La idea es escanear diferentes áreas y luego crear un conjunto de construcción con ellas para reconstruirla dentro de Unreal Engine.
Utilizan una cámara DSLR para los escaneos, la cual captura las superficies y las convierte en materiales que se pueden colocar como baldosas. Además, obtienen la ventana y la esquina de la casa para utilizarlas como referencias para crear una malla de esquina. No toman muchas fotos de cada parte, aproximadamente entre 30 y 60 fotos.
Luego, utilizan el teléfono y la aplicación RealityScan para escanear la puerta y varias otras estructuras. Esta es prácticamente su primera vez haciendo esto, lo que demuestra lo fácil que puede ser involucrarse en la fotogrametría y obtener resultados excelentes. Por supuesto, antes de esto, vieron algunos tutoriales básicos en YouTube y pidieron consejos a amigos más experimentados para evitar cometer errores durante el proceso.
Procesando los datos capturados previamente
Aunque esto puede sonar aterrador, el proceso resulta sorprendentemente sencillo. Actualmente, están utilizando RealityCapture para procesar los datos de la cámara DSLR. Esta herramienta realiza una corrección de color básica para suavizar el contraste de la imagen.
Afortunadamente, aprender a usar RealityCapture resulta muy fácil gracias a la documentación oficial y los tutoriales disponibles en su canal de YouTube. Además, el modelo de pago por uso les permite explorar y probar el software antes de realizar un pago definitivo, lo cual resulta excelente.
Por otro lado, con respecto a los datos capturados con el iPhone, la aplicación RealityScan se encarga de procesar automáticamente la fotogrametría, proporcionándoles una malla de un millón de polígonos con mapas de texturas difusas y normales listos para su uso.
Esto es realmente conveniente y ahorra mucho tiempo. Sin embargo, la única desventaja es que no tienen acceso a los datos sin procesar. Afortunadamente, en su caso, las condiciones de iluminación fueron favorables.
Para limpiar las mallas, han decidido utilizar Blender. Aunque ZBrush es una opción más adecuada para manejar grandes cantidades de polígonos, en este caso particular las mallas se redujeron previamente en RealityScan para que Blender pudiera trabajar cómodamente con ellas.
Simplemente eliminaron algunas áreas que no se escanearon correctamente y reasignaron las texturas a otras áreas que lo necesitaban. Dado que las formas eran en su mayoría orgánicas, el proceso de limpieza resultó relativamente sencillo.
También tomaron partes de los escaneos para usar como detalles en las paredes del edificio, como ladrillos sobresalientes y otros elementos decorativos. Para crear las texturas enlosables, generaron un plano de 2x2 metros a partir de las paredes escaneadas y luego procesaron el Albedo bakeado, el Mapa normal, el Desplazamiento y el AO en Substance 3D Sampler, lo cual les permitió crear texturas enlosables de alta calidad.
Nanite en el proceso de texturizado
Durante el desarrollo de este proyecto, aún no estaba disponible la opción de desplazamiento de malla en Unreal Engine 5.2. Por lo tanto, decide utilizar Nanite para los detalles y los módulos, creando un conjunto modular básico y aplicando desplazamiento.
Primero, crea una forma de bloque sencilla para la pared de la casa, ajusta las coordenadas UV y aplica uno de los mosaicos como textura. Luego, en Unreal Engine, añade parches modulares sobre la base para suavizar las esquinas y lograr un aspecto más uniforme.
Se utilizaron activos de Megascans
El diseñador consideró crucial incorporar los parches y escanear las esquinas de la malla para lograr una transición suave en Unreal Engine. Para ello, desarrolló un sombreador de mezcla interpolado simple que difumina los píxeles y crea la ilusión de una fusión suave entre las mallas.
En cuanto a la textura del techo, se trató de un proceso sencillo en términos de modelado y asignación de coordenadas UV, pero requirió bastante tiempo. Cada mosaico se colocó estratégicamente para añadir encanto y singularidad. Aunque este enfoque puede no ser el más eficiente para la producción en masa, permitió dar al techo un estilo distintivo y encantador.
Para complementar el entorno, se utilizaron activos de Megascans para colocar un árbol cerca de la casa. El diseñador creó rápidamente un generador de hojas utilizando nodos de geometría en Blender. A partir de la malla resultante, se aplicó una transferencia normal para lograr un aspecto más esponjoso y realista a las hojas.
Mejor con gradientes suaves buscando la armonía
El diseñador es un apasionado de los gradientes suaves en su trabajo, buscando que todo fluya armoniosamente, desde la iluminación hasta la composición. Desde el inicio del proyecto, tuvo claro que quería transmitir una sensación de última hora de la tarde en la toma.
Para lograrlo, utilizó el complemento Sky Creator de Dmitry Karpukhin como base. Este complemento ofrece funciones impresionantes de nubes volumétricas. El diseñador ajustó diversas configuraciones, como la altura de la atmósfera y la dispersión, para lograr los colores deseados. En cuanto a la iluminación, experimentó con los controles deslizantes hasta obtener un resultado satisfactorio.
El sol incide directamente en la fachada de la casa, y se han colocado áreas de soporte y focos adicionales para lograr un gradiente suave y cautivador a la vista.
En la iluminación alternativa de la toma
Se utilizó una configuración más sencilla que aprovecha la atmósfera, la luz direccional y el tragaluz predeterminados de Unreal Engine 5. El objetivo era resaltar los detalles de la fotogrametría en la pared. El ángulo del sol se seleccionó de manera precisa para brindar sutiles detalles en toda la escena, similar a un flash de cámara.
El diseñador aprecia la iluminación global y, por lo tanto, aumentó el valor de la iluminación indirecta del sol para obtener degradados más suaves y una apariencia cálida. Sin embargo, se aseguró de mantener sombras azules para mantener cierto contraste en la escena.
En la versión con niebla, se optó por una configuración simple que incluye una claraboya azul con una cantidad significativa de niebla volumétrica para lograr el efecto difuso y disperso de la niebla. A través de la configuración del volumen de posprocesamiento, se ajustó la dispersión de la floración de convolución y la exposición local. Además, se redujo la mezcla de luminancia de los detalles nítidos y borrosos, lo que contribuye a ese hermoso aspecto de dispersión borrosa en la escena.
En resumen, crear una pieza personal siempre es divertido y desafiante. La composición y la iluminación son aspectos clave para resaltar un ambiente y dejar una impresión duradera. La fotogrametría es más accesible que nunca y hay muchos recursos en línea gratuitos para aprender los conceptos básicos.
El artista de iluminación, Sergi Marín Cantó, agradece por acompañar en este viaje de exploración del arte de la iluminación y la fotogrametría, y desea que las actividades artísticas de los lectores estén llenas de inspiración y éxito.
Sergi Marín Cantó, artista de iluminación en una entrevista realizada por Theodore McKenzie en 80.lv