Ayuda con animación de mecanismos
Hola a todos, trabajo de cadista y quería hacer una animación sobre algunos mecanismos que dibuje, pero me encontré con algunos problemas a la hora de animarlos, como, por ejemplo, quería hacer que un tornillo entre en una tuerca lo hice con un Path en forma de hélice, pero no logro restringir la forma de giro para que este entre perfecto por el agujero roscado de la tuerca, espero que alguien pueda ayudarme porque no soy muy buen animador. También tuve problemas con dispositivos que funcionan con rozamiento, como, por ejemplo, una caja reductora de engranajes, desde ya muchas gracias.
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Yo no lo haría con un Path, animaría el tornillo por keyframes, de este modo basta con poner un keyframe justo antes de que el tornillo empiece a girar/entrar y uno al final. Ajustar el giro para con la rosca es cuestión de prueba y error o también puedes contar las vueltas que tiene la rosca del tornillo.
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Cita:
Yo no lo haría con un Path, animaría el tornillo por keyframes, de este modo basta con poner un keyframe justo antes de que el tornillo empiece a girar/entrar y uno al final. Ajustar el giro para con la rosca es cuestión de prueba y error o también puedes contar las vueltas que tiene la rosca del tornillo.
Bingo.
I love Hashs NLA.
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Bueno, permítanme diferir un poco con ustedes, pero creo que usando un Path, se lograría el efecto, primero, hace que el Path cruce por la rosca, puedes usar un elix, luego haces recorrer una caja por el Path y posteriormente la unes con el tornillo, desde la punta, donde empiesa la rosca. Eso hará que el tornillo enrosque perfectamente.
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Para la animación de los engranajes, pues depende. Si los engranajes son del mismo tamaño, basta con una expresión sencilla, para que el giro del secundario sea el inverso del primario (o que sea el mismo y darle la vuelta al engranaje, por lo que el efecto es igual). Si los engranajes son diferentes, pues dos opciones:
-La intelectual: pues tirando de la fórmula que relaciona el giro de engranajes con diferente radio, haces las expresiones correspondienets (cual es esta fórmula, ni idea).
La chapucera:
1) encajas los dientes de las dos poleas, haces una clave.
2) giras la primera polea un poco (que avance un par de dientes o tres), y luego giras la siguiente para que esté donde debería estar si girara en relación a la primera, y creas clave.
3) retocas para que quede justo donde tiene que quedar. Luego editas las claves de las poleas para que el mensaje behaviour (no sé cómo es en 3dsmax, es el comportamiento que tiene el objeto tras el último key), sea constante, por lo que seguirá girando a la misma velocidad que llevaba.
4) mirando la gráfica de los dos engranajes, vas, por ejemplo, al frame 60 (ya habrán dado alguna vuelta), y si ves que el primer engranaje ha girado 360 grados, y el segundo 720º, tienes que el giro de la segunda es igual al giro de la primera multiplicado por dos. La expresión chapucera sería algo así (esta mal escrita seguro, pero la idea se pilla).
Engranaje2.rotationx = engranaje1.rotationx * 2.
(Seguramente no sea tan fácil como 360 y 720, pero vamos, divides y sacas la constante que es de lo que se trata).
Borras las claves de los dos engranajes, añades esa expresión en el canal correspondiente de la segunda, y listo, cuando muevas la primera la segunda girara a la velocidad que debe.
Supongo que funcionara, al menos en mí cabeza sí lo hace. (claro que sí sabes relacionar directamente el giro de ambas según su radio, pues todo más fácil). Saludos.
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Con los engranajes, la formula de Stewie, bueno, es como el lo dice, la chapucera, de esa manera no producirias un efecto suave y se consume tiempo. Lo correcto sería lo siguiente:
1- Cuentas los dientes de los engranes.
2- Si por ejemplo, el que tiene más dientes, supera al menor en un 20%, entonces cuando la grande de una vuelta la dará 1.2 vueltas.
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¿Qué no produce un efecto suave? Lo del tiempo, pues no te lo discuto. Pero si lo haces bien queda exactamente igual de suave que con tu fórmula (la intelectual vamos). Saludos.