Dudas sobre modelado en maya
Estoy probando Maya hace poquísimo y quisiera si pudieran me respondieran algunas preguntas.
1-existe alguna forma de soldar vértices similar al LightWave o 3ds Max en donde si seleccionamos 2 vértices ;la soldadura toma la posición del último?
2-en LightWave si quiero crear una cara en un modelo poligonal selecciono los vértices que me interesan presiono make face (p) y listo, en 3dsmax es más o menos lo mismo con la herramienta create. ¿hay alga así en Maya?
Lo único más o menos parecido que encontré es append todo poligon tool el cual es muy errático, si es esta herramienta cómo se la utiliza de la mejor manera?
3-cómo funciona la herramienta de extrución a través de una Spline?
4-la herramienta Smooth proxy es la respuesta de Maya al modelado por subdivisión de superficies, hay algo mejoré.
Desde ya gracias y saludos.
1 Archivos adjunto(s)
Dudas sobre modelado en maya
Hola, no le he dado mucho al modelado con Maya la verdad, pero a ver qué se puede hacer:
1- El script targetweld en teoría lo hace (digo en teoría porque no puedo bajarlo, me da error como si tuviera el Norton activo, aún desactivándolo, ñigh). http://www.Highend3d.com/files/dl.3d...l&file_id=2194.
2- Una manera retorcida de hacerlo es crear el polígono con create polygon y la tecla v pulsada (Snap todo vertex), pulsando en los vértices que quieras, luego unir el polígono resultante con combine, y hacer un merge vertex con 0 de ratio. (pedazo y coñazo de rodeo).
3- ésta me la sé, seleccione los polígonos que quieras extruir, luego shift + seleccione el Spline, y edit Polygons -> extrude face. Aquí le dices que use la Spline para extruir, y las divisiones que quieres. Acuérdate de tener activado kep Faces together dentro de Polygons -> tool options, o al menos saber que si cada cara va por su lado, es por eso.
4- Prueba el connect poly shape: http://www.lightestorm3d.com/, aunque yo no lo utilizo la verdad, en el 6.0 lo tenía, pero cambié al 6.5 y aún no lo he metido, así que, me apaño con estos dos métodos (y no echo de menos el cps). Lo que suelo es, dependiendo de las ganas que tenga (si tengo pocas método 1, si tengo más método 2), y también de las pantallas que tenga (en el trabajo que tengo dos siempre uso el método 2):
*1) http://www.3dbe.com/activesmooth.html. Modelas normal, sin subdividir, y pulsando una tecla pasas a ver el modelo subdividido. Puedes configurarlo para que funcione al mantener pulsado activar y soltar desactivar, o cómo pulsar para activar, y volver a pulsar para desactivar. También puedes poner que te oculte el alambre, y algunas cosas más, es muy cómodo.
*2) pasos:
1. Tienes la parte que quieres subdividir, normalmente querrás hacer un mirror y tal pascual, pongamos que tienes un cubo sin la cara de un lateral, para hacer ahí el mirror. Vas a Polygons -> Smooth proxy (opciones). Activas mirror behavior -> full en el eje correspondiente (normalmente x). En Smooth proxy Shader activas kep para que no te haga la malla sin subdividir transparente. Le das a smooth, y tendrás tres mallas superpuestas, una es la subdividida entera, otra la mitad no dividida, y otra el mirror de la mitad no dividida.
2. En el visor de perspectiva, le das a panel -> tear of copy, para hacer una copia de la ventana.
3. Seleccionas la malla subdividida, y en la ventana nueva de perspectiva le das a show -> isolate select -> view selected, así sólo veras ese objeto (para añadir más, load selected object).
4. En la ventana de perspectiva normal, seleccione las dos mitades sin subdividir, y vas a show -> isolate select -> view selected.
Puedes crear otra cámara para la ventana nueva, y así moverlas por separado, o mover el objeto dividido un poco hacia la derecha o izquierda, según donde vayas a poner la ventana flotante, para no taparte.
Posdata: sí, el Maya es algo peculiar para modelar. Saludos.
Edito: siempre me olvido del adjunto.
Dudas sobre modelado en maya
Dudas sobre modelado en maya
Dudas sobre modelado en maya
Hola. Acerca de la primera cuestión yo lo que hago es llevar el vértice 2 al vértice 1 con magnetismo al punto y luego aplico el merge con un valor mínimo en el distance.
Sobre la 2 pregunta yo utilizo mucho el edit Polygons > Fill Hole. Te funciona tanto en objetos completos como en una selección de caras del objeto (esto último es si no quieres que te rellene todos los huecos que vea en el objeto).
Sobre la 3, nada que añadir.
Sobre la pregunta 4 también puedes trabajar con las subdivisión surfaces (cómodas para modelar orgánico y trabajas al estilo Smooth proxy, pero más limpio), haces lo que te de la gana con ellas y cuando terminas el modelo las pasas a polígonos (si quieres) con el menú modify > convert > Polygons todo subdivisiones. Te humilde la superficie de forma muy limpia.
Por complementar un poco.