¿Alguien sabe si es posible exportar una malla skineada a huesos de 3ds Max a.zbursh, modificarla en el y luego importarla a 3ds Max y que permanezcan los pesos de vértices del modelo intactos?
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¿Alguien sabe si es posible exportar una malla skineada a huesos de 3ds Max a.zbursh, modificarla en el y luego importarla a 3ds Max y que permanezcan los pesos de vértices del modelo intactos?
No se me ocurre una manera directa, pero lo que sí que puedes hacer es salvar las envolventes y los pesos de vértices en el modificador skin. Luego, al objeto importado le metes ese modificador, seleccione los huesos y le cargas el archivo que tenías. En teoría, debe funcionar.
Voy a probarlo a ver. De todas formas, el tema seria trabajar con los vértices, porque los envolventes, después de ir pintando vértices y eso, parece como si ya no sirvieran para nada. No sé, sipongo que es algo natural que suceda.
Supongo que lo que me dices es copiar todos los vértices de la weight table de uno a otro ¿no?
Voy a probar eso a ver qué tal.
Vaya, aunque, así a bote pronto, no sé yo, porque al haber más vértices creados por la subdivisión generada en ZBrush, no sé cómo quedará eso con las numeraciones de los mismos y eso, en fin, pruebo y ya digo algo haber que sale.
Vaya, parece que no se puede, no sé. Copio los vértices de un skin y cuando voy a pegarlo en el modelo importado, no me deja.
He atacheado el modelo importado al viejo, y he borrado el viejo, pero tampoco sale.
Solo salen los envolventes típicos que salen por defecto, y en fin lo habitual, ajustarlos y pintar y morphear las zonas que se quiera para que quede bien, pero claro, con tantos polígonos, esto pega unos tirones que no hay forma.
Puedes utilizar skin Warp, para llevarte el nuevo modelo pues se supone que tiene el mismo volumen y forma que el anterior.
Mírate los videotutoriales del 3dsMax 8, el de skin Warp.
Se puede perfectamente, solo tienes que salvar la información del skin, no hace falta nada más. Una cosa es que modifiques la cantidad de polys de la malla original, eso es otra cosa, tendrías que usar Shrinkwrap.Cita:
¿Alguien sabe si es posible exportar una malla skineada a huesos de 3ds Max a.zbursh, modificarla en el y luego importarla a 3ds Max y que permanezcan los pesos de vértices del modelo intactosí.
Otra más fácil es coger, llevarte el modelo a ZBrush, exportar el displacement y ya está, lo llevas a tu modelo bien hecho con sus Bones en 3dsmax, le metes el displacement y sin problemas.
La más acertada YeraY sin duda. Un saludo.
Hola qué tal, es posible si lo haces con el programa Motion Builder, pero, para mí opinión ZBrush no es un programa para que estés enviando con skin un modelo. Bueno espero que te funcione. Saludos.
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