Proceso para aplicar texturas a un avión
Hola. Estoy modelando un avión muy sencillo y ahora quiero ponerle algunas texturas, pero el caso es que las texturas y yo no. Total, que ha ver si me podíais decir cómo se va haciendo todo o casi el proceso para ponerle las texturas al aparato, hice el render todo textura, pero tampoco acabo de entender que se hace después, quiero decir, después de pintarlo. Estoy un poco perdido en estos aspectos. Gracias.
Proceso para aplicar texturas a un avión
Pues en la ayuda de 3dsmax 5 precisamente hay un tutorial para mapear un avión, se llama new material and rendering tools.
Proceso para aplicar texturas a un avión
He leído tu mensaje ahora, si sigues por aquí te lo explico. Vale es difícil encontrar a alguien que se dedique a los aviones. Envía tu imagen del modelo.
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Textura de un avión en Lightwave
He modelado este lancaster de la segunda guerra mundial, pero tengo problemas con las texturas UV, dividí el modelo en varias partes como: alas superiores, inferiores, fuselaje (en 4 partes arriba, abajo y ambos lados). Pero al pryectar las texturas, las letras y todas las líneas rectas que proyecte quedan deformadas, la textura la realice UV planar, ¿cómo puedo hacer para que esto no suceda? Espero a ver sido claro. Un saludo desde Argentina.
Cesar.
Textura de un avión en Lightwave
Hola, no uso LightWave, pero al parecer eso a simple vista no está bien relajado, en 3dsmax hay un nuevo gran modificador que no sé si LightWave tendrá semejante cosa (Batou quizás sepa) y se llama Pelt mapping, eso con un relax te deja muy bien las uvws también podrías meterle un mapa de cuadros como los del ajedrez para distinguir que tan prolijo está el Unwrap. Saludos también de Argentina.
Textura de un avión en Lightwave
Si no recuerdo mal, tienes que cambiar el tipo de mapa UV por uno que se llama sub algo.
Textura de un avión en Lightwave
Yo siempre intento hacer un UV para cada parte del modelo que comparte proyección, es decir, a las de las alas les podrás aplicar un planar en y (ojo con este parámetro de la creación de UVS en planar), a la del lateral en x siempre dependiendo de cómo lo tengas orientado en el modeler. Lo que siempre hago es aplicarles primero un checkerboard (ya sabes, los cuadrados estilo tablero de ajedrez en blanco y rojo, por ejemplo) para confirmar al crear el UV que esa orientación (x, y o z) es la que mejor le va. Una vez confirmado esto, mover los puntos en la ventana UV con paciencia viendo en los otros visores como va la cosa. Saludos:
Vector.