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Problema con ZBrush
Muy buenas. Para empezar, este es mi primer mensaje en este foro, aunque llevo ya unos años comiendo de esto del 3d y estudiando permanentemente al tiempo.
He estado estudiando ZBrush, que me parece una auténtica maravilla para modelado orgánico. Los problemas me surgen a la hora de hacer que se entienda con 3d Studio Max.
La idea es exportar desde 3ds Max las mallas con sus propias coordenadas UVW, tras editarlas en 3dsmax, a ZBrush, trabajar con ellas y exportar los mapas de desplazamiento y normales al max de vuelta.
Para exportar, uso el plugin max2obj y sigo religiosamente los pasos de los tutoriales que hay por internet y en el manual oficial. Activo en la exportación que exporte también las coordenadas de textura. Al importar en ZBrush el modelo y la textura, flipeo verticalmente está última (max y ZBrush las leen de forma opuesta).
El resultado es que ZBrush encaja la textura, casi bien, más o menos, la encaja donde la tiene que encajar, pero el resultado es decepcionante. En la imagen adjunta podéis ver cómo queda el modelo con una textura de control echa en un momento con texporter en 3d Studio y luego en ZBrush. Por lo que se ve, aunque importe las coordenadas de la malla de max, algo pasa con ellas que las cambia ZBrush.
Luego, al exportar de ZBrush a max, la malla se queda con las coordenadas que crea ZBrush, parecidas, pero ni de coña las mismas, con lo que todo el trabajo previo en 3dsmax de ajustar las coordenadas se va al garete.
Así que, si algún experto en ZBrush puede echarme un cable, se lo agradecería muy mucho.
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Problema con ZBrush
Muy buenas. Para empezar, este es mi primer mensaje en este foro, aunque llevo ya unos años comiendo de esto del 3d y estudiando permanentemente al tiempo.
He estado estudiando ZBrush, que me parece una auténtica maravilla para modelado orgánico. Los problemas me surgen a la hora de hacer que se entienda con 3d Studio Max.
La idea es exportar desde 3ds Max las mallas con sus propias coordenadas UVW, tras editarlas en 3dsmax, a ZBrush, trabajar con ellas y exportar los mapas de desplazamiento y normales al max de vuelta.
Para exportar, uso el plugin max2obj y sigo religiosamente los pasos de los tutoriales que hay por internet y en el manual oficial. Activo en la exportación que exporte también las coordenadas de textura. Al importar en ZBrush el modelo y la textura, flipeo verticalmente está última (max y ZBrush las leen de forma opuesta).
El resultado es que ZBrush encaja la textura, casi bien, más o menos, la encaja donde la tiene que encajar, pero el resultado es decepcionante. En la imagen adjunta podéis ver cómo queda el modelo con una textura de control echa en un momento con texporter en 3d Studio y luego en ZBrush. Por lo que se ve, aunque importe las coordenadas de la malla de max, algo pasa con ellas que las cambia ZBrush.
Luego, al exportar de ZBrush a max, la malla se queda con las coordenadas que crea ZBrush, parecidas, pero ni de coña las mismas, con lo que todo el trabajo previo en 3dsmax de ajustar las coordenadas se va al garete.
Así que, si algún experto en ZBrush puede echarme un cable, se lo agradecería muy mucho.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=21655
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Problema con ZBrush
Como este es mi primer mensaje, he estado un poco torpe y lo he publicado dos veces. Pido al moderador que por favor, borre la primera edición del tema, que no tiene la imagen adjunta. Mil gracias.
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Problema con ZBrush
Bueno, anuncio que yo mismo mismamente he encontrado la solución. Era un parámetro que salvo en un tutorial raro encontrado de chiripa no se comenta nunca que hay que cambiarlo para evitar esos disgustos.
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Problema con ZBrush
Hombre ya que encontraste la solución dila, no te la guardes para ti, que, si no te contesto nadie es porque no se sabia la respuesta, un abrazo.
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Problema con ZBrush
Hola Andrés, soy Julio. No dejes de pasarte por aquí aunque hayas encontrado tú mismo la respuesta a lo que buscabas. Corrígeme si me equivoco, pero el parámetro a tocar no sería cambiar el v tiling a -1?
Parece que dices que creas las coordenadas de mapeado en 3dsmax.
Me parece que no hace falta hacer eso.
Exportas la malla con max2obj (ahora ya viene incorporado en el programa) y activas textures codinates, normals y Smooth groups.
Vertex scale siempre 1 a la ida y a la vuelta.
Tras esculpir la malla, crea las coordenadas de mapeado en ZBrush usando la guv tiles.
También es conveniente invertir las normales en ZBrush como decías.
Al importar de nuevo desde 3ds Max siguiendo ese sistema, normals se desactiva y solo se activan texture coordinates, obj Smooth groups y center pivot.
O algo así. Saludos.
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Problema con ZBrush
Ya se ha comentado por aquí: en la exportación de la malla de 3ds Max a. Obj, el parámetro # of digits tiene que ser igual o superior a 6 (creo). De todos modos, usando un valor de 12 te aseguras la correcta exportación. https://www.foro3d.com/showthread.ph...oto=nextoldest.