Portando shaders de mental ray
Hola a todos, he leído mucho sobre algunos Shaders 3rd party muy buenos para Maya y como para max hay poco y nada decidí tratar de portarlos, de momento logré pasar uno llamado reflectionutility que junto a uno llamado deriver sirve para realizar reflexiones anisotrópicas, hasta ahí todo bien.
Ahora mis 2 inquietudes, la primera es cómo puedo dejar valores predeterminados en los controles al portar el shader, esos controles se designan en el archivo, mi y básicamente es la única diferencia con respecto a los Shaders originales (o sea para portarlos lo único que hay que hacer es darle el formato para que max muestre el Shader en el editor de materiales) y, aunque los pongo como creo se deberían escribir (viendo como vienen declarados en los, mi que ya vienen con max) no pasa nada, siempre quedan en cero.
La segunda duda me complica más, estoy tratando de portar un Shader de francesca Luci (originalmente para Maya) llamado ctrl_shading, bueno el punto es que todo funciona bien salvo que no me deja aplicar ese Shader como material en el surface (pese a que en el archivo mi dice que se puede para material y fotones) y en fotones me deja sin problemas, como debería escribir esa línea de código para que me lo permita? (yo tengo actualmente apply material, Photon).
No sé si debería ir en esta sección las preguntas ya que se refieren más bien a código relacionado con Shaders, pero la esperanza es lo último que se pierde y no encontré un sitio más adecuando, alguien sabe algo del tema? Saludos.
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Bueno César, creo que se te subió el Mental a la cabeza o es hora de que empieces con la programación ¿no? Supongo que lo que quieres se logra escripteando en c, por CG talque leí algo de programación de Shaders, no recuerdo bien donde.
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Hola Necros, no da para tanto, lo que quería hacer es aprovechar Shaders ya programados para usarlos con max (no programar Shaders sino que traducirlos a un lenguaje que max entienda), como te comentaba ya logré pasar 1 (reflectionutility) que es bastante bueno, permite reflexiones desenfocadas más rápido que el metal(Lume) y además permite la opción de hacer reflexiones desenfocadas anisotrópicas (es decir que el desenfoque sea en un sentido u en otro). Ahora estaba tratando de pasar otros Shaders como el que comentaba (ctrl_shading) pero va a ser que no es posible, al parecer la estructura del Shader no es compatible con un Shader de superficie (para poner en el surface) así que, la segunda duda ya la tengo aclarada, me falta la primera que se refiere a como poner valores predeterminados en cada casilla. Saludos.
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Como poner valores predeterminados en cada casilla.
Mírate la documentación del lenguaje que use el 3ds Max para los Shaders, porque normalmente los valores por de fecto se definen en el mismo sitio donde defines los controles.
Sino, prueba a asignarles un valor usando el orden inverso en los operandos.
O sea:
En lugar de:
variable=slider.
Usa:
slider=valor por defecto.
Esto es en plan pseudocodigo, claro.
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(Reflectionutility) que es bastante bueno, permite reflexiones desenfocadas más rápido que el metal(Lume) y además permite la opción de hacer reflexiones desenfocadas anisotrópicas (es decir que el desenfoque sea en un sentido u en otro). Saludos.
Y comparado con el Shader oculto Lume metal material(Phong)? Ese para mí es muy bueno, vamos, estupendo, la única pega que tiene es, compruébalo y verás que razón tengo, que el FG tarda mucho más cuando se utiliza ese material, lo he usado para suelos y se nota mucho el tiempo de cálculo, pero bueno, a mí me la bufa, mientras saque calidad ahí estoy yo rque valores tiene ese material? Podrías poner una captura del editor de materiales a ver qué parámetros tiene? Saludos.
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Puedes probar a exponer la duda en CGtalk lo más seguro que hayan más gente experimentada en estos campos. Que buena pinta el reflectionutility y todo tu trabajo para traducirlos. Suerte.
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Que valores tiene ese material? Podrías poner una captura del editor de materiales a ver qué parámetros tiene? Saludos.
Hola dumdum, te dejo la captura de los parámetros tal como salen hasta ahora (en bruto), aquí se puede ver que hace el Shader (la página del autor).
A mí el Shader Lume metal material (Phong) me parece igual que poner en el mapa reflect de un material estándar un metal (Lume), a lo que voy es que la gracia del reflectionutility es lo de las reflexiones desenfocadas en un sentido u otro (anisotrópicas).
Fíjate en esta comparativa (en Maya), los tiempos de render y los de cálculo usando el ctrl_shading son mucho menores, de ahí mi interés. Mi intención es buscar un Shader para reemplazar al DGS o cualquiera que produzca reflexiones desenfocadas debido a que generalmente el tiempo de cálculo del FG se ve muy afectado, me parece que está (ctrl_shading) es la mejor opción que he visto hasta ahora.
Estoy viendo la documentación, pero es que, la que viene con max es muy pobre (casi inexistente), es uno de los problemas de Mental Ray en 3dsmax, la ayuda de XSI es mucho más completa, pero como esto es exclusivo de max (decirle como mostrar el Shader en el editor de materiales) no me sirve. Voy a darme una vuelta por CGtalk que creo haber visto a alguien escribiendo Shaders (vormav).
De más esta decir que si a alguien le interesa probar el Shader es cosa de pedirlo, no lo he colgado porque como no está con una interfaz muy fina puede ser un poco confuso de usar. Saludos.
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Hola, al fin logré (con ayuda de vormav en CGtalk claro), tenía un montón de errores tontos de sintaxis, pero ya están operativos, lo mejor de todo es que el famoso ctrl_shading de la comparativa del enlace de arriba también se logró portarlo y, aunque aún no hago pruebas en 3dsmax seguramente pasara algo similar a lo que pasa en Maya (mucho más rápido con los reflejos desenfocados ya sea en el renderizado o bien en el cálculo del Final Gather).
Si alguien los quiere probar encantado en pasárselos, no sé si alguien más le interese la solución como para publicarla, pero si así fuera no tengo problemas en comentarlo.
Por otro lado, si alguien conoce algún otro Shader de los imperdibles (disponible preferentemente para Autodesk Maya, de XSI todavía ni idea) y pudiera comentarlo sería ideal para poder portarlo a 3ds Max, sería una gran solución para la mayoría de los maxeros que usamos Mental (pocos, pero hemos) y que generalmente miramos desde la vidriera las maravillas de Shaders que existen. Saludos.
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Pasamelo si quieres, me vendría bien para la peana de los personajes de la demo, aunque lo iba a hacer con Vray, tengo que probar motores, y tal. Gracias, saludos.
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Ok, subo los 3 que he logrado portar hasta el momento y un pack con los 3 más el archivo para que funcionen ya editado (es una copia de mi carpeta 3dsmax8\Mental Ray\shaders_3rdparty).
Como funcionan?
Ctrl_shading:
Este es una especie de remplazo del DGS para hacer materiales con reflexiones desenfocadas supuestamente más rápido, ayer lo estuve mirando y tiene sus trucos que lo hacen más rápido, pero no resulta más rápido para un 100% de los casos, otra de las gracias sobre el DGS es que permite elegir el sampleo de forma independiente del antialiasing por lo que se pueden obtener desenfoques de mejor calidad con un antialiasing relativamente bajo.
Este Shader funciona en Mental Ray 3.4 o superior (max 7.5 y 3dsMax 8) y para que funcione necesita de un pass though, es decir otro Shader que haga de adaptador para poder ponerlo en el surface de un material Mental Ray (para eso el deriver).
Reflectionutility:
Este Shader sirve para hacer reflexiones anisotrópicas, es decir más desenfocadas en un sentido que en el otro, al igual que el anterior permite definir los samples para el desenfoque de frma independiente al antialiasing.
La forma de usarlo es básicamente poniendo el Shader deriver en el mapa reflection de un material estándar, dentro de ese Shader deriver en el pass th rouge colocar el reflection utility y cambiar el modo a 2 y lueg dentro del reflectionutility ya es cosa de ir probando parámetros.
Archivo adjunto 159948
Deriver:
Este es el adaptador para darle una estructura compatible, sirve también para cambiar el norte a lahora de las reflexiones anisotrópicas. Se usa tanto con el ctrl_shading como con el reflectionutility.
Espero que te sirvan. Saludos.
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Gracias César. Soy un fanático de Mental Ray y sus Shaders. Aprendi muchas cosas en este mensajes. Saludos.
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Gracias César. Soy un fanático de Mental Ray y sus Shaders. Aprendi muchas cosas en este mensajes. Saludos.
Encantado de poder ayudar, a ver cuándo te vemos por el hilo de Mental Ray, seguro tienes mucho que contarnos. Saludos.
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Vaya, después de una semana los he instalado. Muy buen trabajo César, van de, m. Gracias.