Paul neale-apenas controla el rigging
Hola, acabo de darme un paseo por su página web y me he quedado a cuadros al ver algunos de sus rigs. Particularmentge el de Arnold.
Alguien sabe cómo hacer los músculos? Solo sé que son huesos que se estiran.
Por si alguien no conoce la web. http://paulneale.com/.
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Shenmue, mira, crea con la técnica que quieras Poly To Poly o boxmodeling o cómo quieras la forma de un músculo, ahora coge y haz un hueso, al hueso le pones un edit Mesh encima, luego un attach y coges la forma del músculo que has creado y ya está, borra los polígonos del hueso y punto ya tienes tu músculo creado. Un abrazo.
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Hola, gracias YeraY. Conocía esa técnica, pero no sé si es la que emplea. La verdad es que no se me había currido que podía ser así. Pero es que parece que hace algo más. Crea una cadena IK para un solo hueso parece ser, porque si te fijas hay una conexión entre los extremos. No lo se.
Paul neale-apenas controla el rigging
Que monstruo ese tipo para riggear. Digo. ¿porque exagerar tanto la tecnología de un rig? ¿solo como un buen ejemplo de los músculos?
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Shenmue la técnica que utiliza la ha explicado unas cuántas veces por los foros de CGtalk. No sé, usa el buscador que el de CGtalk funciona bien, aparte tiene en venta varios DVD sobre rigging.
Paul neale-apenas controla el rigging
Estuve mirando un poco el hilo (uno de los mil que hay), pero cuando veo que empieza a soltar s de scripts paso. Lo mirare de nuevo. Es que, aunque explique como hace los rigs, tampoco lo deja tan claro. Al menos a mí. Recuerdo haber leído a un chico que le preguntaba sobre la autoclavícula, y le dio solo pistas. Lógicamente no aclara al 100 por 100 para que la gente compre los DVD. Lo cual es normal y lo respeto. Pero en fin, prefiero ver si alguien en este foro lo sabe, porque me aclararía más.
Paul neale-apenas controla el rigging
No te aconsejo que hagas músculos con Bones, es un consejo por experiencia propia. Demasiado caro para tan poco resultado. Yo aprendí de Paul Neale a hacerlos, pero al final no vale la pena. Me di cuenta de que realmente lno era músculos lo que estaba creando, los músculos reales tienen una clase de comportamientos, que son tremendamente difíciles de simular, tales como comportamientos según ángulo de deformación, o deslizamiento bajo la piel, así como las dinámicas de los mismos. Por lo que no podríamos hablar de simulación de músculos, sino algo, así como ñapa de músculos.
Hay muchas maneras de simular músculos con max, y sin plugins. Yo los hice con stretch Bones al igual que Paul Neale, pero hay muchas más, solo hay que pensar un poco.
Por ahora el cgcharacter ACT tools es el mejor sistema que he visto en la creación de corportamientos de sistemas musculares.
Paul neale-apenas controla el rigging
Es que lo que hace Paul no son músculos, el bien lo dice, son pseudomúsculos, o sea músculos artificiales, como ya bien apunta Promineo.
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Aprovechando el hilo, estoy tremendamente intrigado con el Rig de la pierna del ogro verde, sé que lo explica en el 1º DVD de CG academy, pero de momento no lo puedo comprar, alguien me puede dar una idea (idea no tutorial) de cómo lo ha hecho? Conocen algún tutorial para hacer un Rig de una pierna de esas características? Saludos.
Paul neale-apenas controla el rigging
En algún hilo de CGtalk Paul Neale decía que era consciente de que no sonseguia el deslizamiento. El problema que tengo con actools es necesitas un ordenador potente para poder trabajar con 2 iteraciones en la malla. Porque si esta subdividida solo una vez hay pocos polígonos y no se consigue tan buen resultado. Y usar actools con una malla en lowpoly es imposible. Además, siempre están los problemas donde el músculo atraviesa la malla, y hay que volver a configurar, etc. Por mucha calidad que consigas, el tiempo que inviertes para mí no vale la pena, al menos de momento.
Cesar tienes un tutorial de la pierna en la misma página de Paul Neale. Yo de momento estoy bastante verde en rigging, así que, no puedo ayudarte. Aparte, especifica un poco más. Que te intriga exactamente?
Paul neale-apenas controla el rigging
Shenmue me recuerdas a mi hace tiempo cuando estaba paranoico buscando la mejor solución para los músculos y este estado depende de muchas cosas y ya vas dándote cuenta de algunas de ellas.
Paul neale-apenas controla el rigging
Cesar, la solución que usa Paul y creo yo que es una de las más potentes soluciones de piernas es el reverse fot Rig la principal ventaja es los puntos de pivotaje.
Hay muchos tutoriales para hacerla busca en el Google con le nombre que te he dado.
Si no me equivoco, Shenmue, y como ya hablamos, tu lo que quieres es usar un Rig con músculos en tiempo real en viewport ¿me equivoco? Porque creo que te estoy entendiendo mal. El rigging requiere de mucha concentración y paciencia, mucha paciencia, y de sobre todo hacer las cosas bien paso a paso, porque si te equivocas tendrás que hacer las cosas una y otra vez. Se puede usar el ACT de una manera rápida y en viewport, solo hay que pensar un poco, de todas maneras, el cgmuscle es una primitiva, que se comporta mucho más rápido que un bone con stretch. Me imagino que todo esto lo estas diciendo por que a la hora de animar te cuesta mucho mover el personaje en la escena. Cuéntame más o menos cuál es el problema que tienes o que es lo que te gustaría, quizás te pueda echar una mano.
Paul neale-apenas controla el rigging
También podrías ir escondiendo los huesos y músculos con la opción hide selected y los vas haciendo visibles a los que piensas ocupar para ahorrar un poco de memoria.
Paul neale-apenas controla el rigging
Me dijo un tal Promineo que convenía aprender Maxscript pilla el manual por banda, Rudi, como yo estoy haciendo, y métete caña, porque, al fin y al cabo, podrás lograr, con paciencia y tesón, cosas que de otra manera serían más complejas de hacer.
Yo a Paul Neale le tengo mucho respeto, pero me parece que su manera de pensar es demasiado rígida. Prefiero otros riggers, cuyo método se asemeja más al pensamiento lateral. Es decir, Charles loker (a.k, a, ek). Aunque ya quisiera saber yo la mitad de cualquiera de los monstruos que por ahí pululan.
Todo llegara.
Paul neale-apenas controla el rigging
Bueno, a ver si me explico bien. Una vez skineado el Spiderman que hice, me puse con actools. Estuve como 3 semanas riggeando los músculos (claro que no estaba 24 horas al día, pero, en fin). Al final todo me deformaba bastante bien, y el cambio lo notas muchísimo si usas los músculos. Pero la cuestión es que me coste mucho tiempo de configurar (ya sabes que hay varios motores de deformación, como blend engine, o el Joint engine etcc.)hasta aquí todo bien. No tengo problemas de paciencia. Pero lo malo es ver que luego no podía coger, por ejemplo, el brazo en el viewport y moverlo con los actools activado en tiempo real. Me iba lento. Tenía que ir al panel de modificadores, desactivarlo. Entonces ya podía moverlo bien. Pero claro, luego tenía que comprobar que los actools funcionaban bien una vez hecha la animación. Y entonces tenía que hacer un previo, etc, y era mucho tiempo inútil perdido.
Solo me funcionaban en tiempo real si tenía la malla con solo una iteración de suavizado. Pero otro problema es que con una sola iteración de suavizadola malla no se ajustaba bien a los actools. Porque sobresalían de la malla.
En resumen, básicamente es un problema de tiempo. Además, yo también soy tan hábil que me pongo a usar actools con un personaje como Spiderman, que se contorsiona como una serpiente. No se Promineo, como dice Ballo, estoy buscando la mejor forma de crear músculos. Actools los he probado, y pese a la gran calidad que consigues con ellos, no sé si vale la pena. He visto muchas mallas con los músculos modelados, y que funcionan muy bien. De todas formas, le daré otra oportunidad a los actools con otro personaje quizá más sencillo.
Vaya, que que os he contado. Un saludo.