Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
¿Alguien que use sistema de nodos en su software, me puede poner un ejemplo (captura de pantalla) de un material imposible de hacer con el sistema tradicional? O explicármelo así por encima o darme un enlace sencillo?
La cuestión es que en el software que yo uso (blender), están empezando a implementar los nodos, pero por más que le doy vueltas, no veo un caso que no pueda reproducir con el editor de materiales estándar de Blender.
Bueno, pues eso, si alguien puede iluminarme con algo sencillo.
Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
En Blender no hay Shaders multicapa. Con la entrada de los nodos se sustituye las protocapas que habían añadido hace poco.
Para mí la ventaja fundamental es la facilidad de crear materiales compuestos.
Por ejemplo, ¿puedes hacer un Shader que pinte el wire y sea opaco? Supongo que con los nodos podrás tener dos Shaders (wire y opaco) y fusionarlos.
Edito: ¿en el Blender actual se puede conseguir un Shader que de este render?
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=24220
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Creo que la ventaja de los editores de materiales basados en nodos, principalmente son más intuitivos y claros, pero no para ellos capaces de hacer materiales imposibles con otro tipo de editores de materiales.
Creo yo.
Un ejemplo visual, si es que te sirve de algo.
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Viriathus, el renderwire sólido no se puede hacer con Blender a no ser que tomes una captura de la ventana 3d. Buen ejemplo.
Quel, en otros editores supongo que, tendrás razón, pero hablando de Blender, creo que viriathus ha dado en el clavo, o sea, la mezcla de materiales. Gracias, ya lo tengo más claro, si a alguien se le ocurren mss ejemplos.
Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
Cuando vi los nodos en Blender, en lo primero que pensé es un Shader chessboard, donde puedes definir que las casillas blancas sean un Shader y las casillas negras otro. Además, nada impediría que ese Shader sea otro chessboard.
Otro ejemplo: si tienes tres bolas de navidad y quieres que su Shader sea idéntico salvo el color, con los nodos podrás tener tres nuevos Shader que compartirían los parámetros de reflexión, brillo, etc. Actualmente tienes que tener tres materiales completamente independientes.
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Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
Por ejemplo, en Maya si quiero crear un material en el que controle el rango del color de la textura que le estoy aplicando, uso para ello un nodo de utilidades de color, y esto no se me ocurre cómo hacerlo usando solo el editor de materiales. En el ejemplo, hemos cercenado el color verde. (si alguien sabe cómo hacerlo sin usarlo, que me lo diga).
Además, para materiales complejos, el editor de nodos te da una visión general mucho más rápida y cómoda de cómo está el asunto.
Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
Bueno, ese ejemplo se puede hacer perfectamente con el editor estándar de Blender jugando con los layers de texturas. No te puedo decir cómo hacerlo con Maya, porque no lo sé usar.
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Otro ejemplo seria, usar el colorban de un material como alpha en otro material. De todas formas, pienso que los nodos es otro método de trabajo, Autodesk Maya trabaja con nodos, pero max no, será cuestión de gustos. Cuantas más maneras tengamos en Blender para trabajar, mejor para todos. Un saludo.
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Quel, imagina que el ejemplo que has expuesto algunos de los nodos los agrupas en uno solo, o todo ese nodetre con sus input y output convertido en uno solo como un script de render.
Es lo que tiene Blender con los group nodes.
Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
Y añado: los nodos pueden programarse, por ejemplo, en caso de Blender, en forma de scripts de Python. ¿sabes las posibilidades que da eso?
Imaginad: material1 de objeto1 es verde.
Material2 de objeto2 es azul.
Material3=material1&material2.
Objeto3=material3.
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Cita:
Otro ejemplo seria, usar el colorban de un material como alpha en otro material. De todas formas, pienso que los nodos es otro método de trabajo, Autodesk Maya trabaja con nodos, pero max no, será cuestión de gustos. Cuantas más maneras tengamos en Blender para trabajar, mejor para todos, un saludo.
Ese ejemplo no sirve, porque se puede reproducir perfectamente con un material solo y un par de canales de textura en el editor estándar. Además, ya voy entendiendo el sistema y ciertamente aparte de ser más gráfico (con la consiguiente simpleza de lo visual) se pueden hacer cosas más complejas que con el editor estándar.
Los usuarios de Blender vamos a tener que cambiar el chip.
Bueno, todo esto será cuando los nodos estén totalmente implementados en Blender, porque de momento lo que he probado en la rama orange, es todo muy básico y faltan un montón de tipos de nodos.
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A nivel visual me parece que es mucho mejor.
Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
A:m tiene un sistema basado en nodos muy particular, permite anidados infinitos, pero no se mezcla estilo Digital Fusion como Maya, XSI o Messiah : Studio. Este último tiene muy buena fama.
Caronte, no estoy en casa, cuando regrese de vacaciones te podré poner buenos ejemplos.
Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
Los materiales de tu software 3d están basados en nodos?
Si este mensaje va dirigido a mí, te digo lo mismo que a Aker, ese ejemplo no me sirve, porque se puede hacer exactamente igual con el editor estándar de Blender.