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Problema ZBrush
Hola a todos,
Ya sé que este tema ya se ha tocado mil veces, pero el caso es que me he leído todos los mensajes que hablan sobre el tema y no he podido solucionarlo. He visto en el foro gente que le pasaba lo mismo que ha mi y han hallado la solución, pero no ponen como.
Mi problema es que creo con 3dsMax un Low poly lo mapeo, lo exporto a (*.obj) con los digits a 12 cómo se recomienda, trabajo el modelo y creo un Normal Map tipo Tangent i lo exporto a max en la ranura Normal Bump invierto el mapa -1 i se lo aplico al modelo Low original.
Al renderizar no aparece como el modelo en High Poly, no se produce abultamiento simplemente se ve el mapa dibujado en la superficie.
Dejo una imagen en que se pueden ver los pasos que sigo por si alguien ve algo mal o que falta algo, también podéis ver el resultado final que no es correcto y la superficie continua siendo lisa.
Por favor no me deis enlaces del foro que traten el tema por que lo he leído todo y preferiría la ayuda de alguien que se haya encontrado con esto o alguien que lo sepa. Muchas gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=155069
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Problema ZBrush
Antes que nada bienvenido. Edito: la imagen esta a la mitad, espero a verla completa. Yo suelo exportar en digits con 6.
Y luego en Normal Bump marca la casilla de flip red y flip gren, porque me da la sensación que está al revés el Bump.
Espero que sea eso, un saludo.
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Problema ZBrush
Hola. Gracias por la ayuda, pero he puesto 6 en digits y he invertido red y gren, pero sigue pasando lo mismo nada de abultamiento solo la textura encima de la superficie llevo más de un mes rompiéndome la cabeza con este tema.
A78 ¿si tu usas el mismo método con un Low poly ya mapeado y usas Normal Map y te da buenos resultados se te ocurre que puedo estar haciendo mal? Me salto algo? No activo algo en ZBrush que debería activará saludos a todos.
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Problema ZBrush
¿Y quién te ha dicho que yo obtengo buenos resultados? Una cosa es si lo estas usando para videojuegos y otra si lo estas usando para alta definición.
El Normal Map que te hace el ZBrush es bastante cutre, suele salir un poco mejor si te llevas el modelo de alta a max y haces una proyección sobre el de baja.
También a veces deberás retocar o reforzar algunas cosas del Normal Map con el Adobe Photoshop.
Prueba con otros tipo de detalles, no solo abultamientos, pruebas grietas y otras cosas para pillarle más el truco a lo que mejor se ve.
Nunca he hecho nada para alta, pero creo que el mejor camino es sacar un mapa de desplazamiento y además sumarlo como Bump para reforzar algunos efectos. Creo que también hay que tocar la manera en como el max te pilla el desplazamiento, que creo es la manera en como hace el promedio de la escala de grises, eso lo dirá mejor algún experto en el tema. Un saludo.
P/d:pueba con rostros y letras para que sea más fácil reconocer que está fallando exactamente.
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Problema ZBrush
He hecho un Normal Map para esta cara y también una proyección, la proyección destroza algunas partes del modelo no me refiero a los agujeros en la malla que se solucionan ampliando la caja de la proyección sino a las deformaciones en orejas y nariz y tampoco veo un buen resultado con la proyección.
Hago un Normal Map por ningún motivo en especial simplemente por que nunca he conseguido que me funcione un mapa de desplazamiento.
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Problema ZBrush
A lo mejor te he entendido mal, pero con el Normal Map no vas a conseguir que cambie la superficie del modelo. El Normal Map lo único que hace es perturbar las normales del modelo para que de la sensación de relieve donde realmente no lo hay. Si quieres que la geometría refleje los abultamientos, tendrás que utilizar un displacement map. Dicho esto, la imagen de la cabeza utilizando la proyección de 3ds Max me parece que es correcta. ¿es ese el resultado que tú esperabas?
Si no te referías a eso, entonces ignora mí mensaje. Saludos.
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Problema ZBrush
Bueno, el resultado que has conseguido con Normal Map en 3dsmax está bastante bien, quizás puedas mejorar algunas arrugas de la cara llevando el mapa a Adobe Photoshop para darle más fuerza a algunas zonas, por ejemplo, duplica algunas zonas en las que desees más intensidad y las pones en modo software light, por citar un ejemplo, es importante si retocas tener cuidado de no cambiar los colores en los que se basa este sistema.
Aun así, deberías investigar el tema de los desplazamientos que seguro te serán más efectivos. Me gustaría poder ayudarte poro la verdad nunca he tenido la oportunidad de hacer cosas en este campo. Saludos y ánimos que eso tiene buena pinta.
Posdata: Halfvector está en lo cierto.
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Problema ZBrush
Muchas gracias a los dos, Halfvector si exactamente me refería a eso, ahora lo comprendo es que yo lo que buscaba era abultamiento en la superficie i por eso no lo entendía, ahora veo que con el Normal Map no lo conseguiré, tendré que investigar el displacement map ya que me gustaría conseguir abultamientos en la superficie. Pero bueno no está de más conocer el Normal Map. Así es que, a trabajar con el displace.
Primer día que publico una duda en este foro y en menos de dos horas ya está solucionado el problema. Gracias por la bienvenida y espero poder ayudar.
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Problema ZBrush
Me alegra escuchar que te hemos sido de ayuda divad. Aquí tienes un enlace de un tutorial que te puede interesar > http://www.jhotun.com/tutoriales/the...ehunthowto.htm.
Por cierto, el autor del tutorial es jhotun un compañero de este foro y gran artista. Saludos.
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Problema ZBrush
Hola de nuevo. Siguiendo el tutorial que me has dicho y uno que vi sobre una camiseta en ZBrush he conseguido por fín crear un desplazamiento medio decente.
Aún no consigo llegar al nivel de detalle que consigo con ZBrush, pero bueno será cuestión de practicar.
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Problema ZBrush
No te rindes ¿eh? Qué bueno, te estas perfeccionando minuto a minuto, seguro con esa perseverancia coseguiras lo que buscas.
Bueno, ya nos iras enseñando tus progresos.
No vemos por el foro, un saludo.
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Problema ZBrush
Por si a alguien le interesa con el mapa de desplazamiento no conseguía llegar al nivel de detalle de ZBrush así que, en el propio ZBrush he extraído un Normal Map y también lo he puesto al modelo, o sea displace y Normal Map todo y el resultado es mejor ya que el Normal Map le acaba de dar el detalle que le falta y podemos reducir un poco incluso el nivel de subdivisión del TurboSmooth que necesita el displacement ya que el detalle extra se lo acaba de dar el Normal Map.