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3ds Max 8 texturizar cesped
Estoy teniendo problemas para texturizar un plano. La idea es un césped el cual adjunto en el mensaje al igual que la casa en cuestión.
Vean como me queda a mí, aplicando el césped, usando un plano aplicándole UVW y al material le doy Tile 5 y 5.
Alguna idea?
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El mapa se ve muy deformado porque lo has estirado demasiado. Si has puesto un Tile de 5x5 prueba a aumentarlo a 20 por 20? 30x30. Después tendrás un problema de repetición excesiva del mapa por lo que deberías fusionar dos texturas distintas de césped con distinto Tile para disimularlo. Por último, el color de la hierba que has elegido es demasiado fosforito lo que no favorece al realismo.
Espero que te sirva. Un saludo.
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Muchas gracias Molok. Encontré una forma de hacer césped usando Hair. Realmente está muy bien y no consume tanto tiempo del render como pensí.
Adjunto la casa aplicándole este modificador.
Lechuck.
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Cita:
Después tendrás un problema de repetición excesiva del mapa por lo que deberías fusionar dos texturas distintas de césped con distinto Tile para disimularlo.
Molok esto que dices más o menos sé por dónde vas, pero podrías por favor explicar más detenidamente lo de fusionar dos texturas distintas de césped con distinto tile. Muchas gracias.
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Claro Pepe. Cuando añades un modificador UVW map en 3dsmax para aplicar un mapeado a un objeto, tienes la posibilidad de especificar el número de repeticiones que quieres que se produzcan mediante los parámetros u tile, v Tile y w tile. Si las repeticiones son excesivas, se suele producir el indeseable efecto de patrón repetido o papel pintado.
Una forma de evitarlo es añadiendo un nuevo modificador uvwmap a la pila. Después, a uno de ellos, por ejemplo, el primero, le aplicamos un tileado de, por ejemplo, 10 por 10 y en map channel dejamos el valor 1, a continuación, vamos al segundo modificador UVW map de la pila y le damos los valores 15x15 (por ejemplo), lo importante es que no coincida con los que pusimos en el primer modificador aplicado. En map channel ponemos un 2.
Para aplicar el mapa desde el editor de materiales, primero elegimos como mapa uno del tipo mix, colocamos nuestros mapas de césped en el primer y segundo slots y le damos un valor a mix amount, digamos 0,5, si queremos que los dos mapas afecten por igual.
Por último, entramos en el primer mapa y en la persiana coordinates le decimos que utilice el map channel 1, hacemos lo mismo con el otro mapa, pero le decimos que use el map channel 2.
Espero haberme explicado medianamente bien. Un saludo.
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Muchas gracias Molok, buen invento este.
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Yo solía arreglar los bordes de las texturas con Adobe Photoshop para que al repetirlas no sé notara, pero esto es más cómodo.
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No hay de que compañeros. Lo de arreglar los bordes con Adobe Photoshop se debe hacer siempre. De esa manera, lo que evitas es ver la junta o línea de unión entre una repetición y la siguiente, aunque eso no evita el tileado. Saludos.