Simulación de fluidos con texturas procedurales
Os dejo dos muestras de simulación de fluidos sin utilizar plugins ni cosas parecidas. Únicamente con texturas procedurales para los canales de luminosidad y Bump.
Los links: http://www.ecosistema3d.com/animaciones.htm.
Espero que os gusten. Cualquier comentario.
Tardan un pelín en bajar porque no sé cómo se hace para verlas a med? Da que se bajan de la web. Si alguien me sabe explicar cómo?
Simulación de fluidos con texturas procedurales
No están nada mal en el libro de Pete Draper vienen unos cuantos documentos para hacer cosas parecidas.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
El primero está bastante bien el segundo necesita más trabajo para que la estela no se vea superpuesta. Estaría interesante ver un primer plano a ras de agua usando la textura en el canal de displacement mapping en lugar del Bump Maping, a ver si las olas se ven bien.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
Intentaré pasar una animación a nivel del agua a ver qué efecto produce.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
¿Podrías decirnos que textura procedural utilizaste? ¿los canales de luminosidad y Bump son un calco o texturas diferentes? ¿es sólo una textura procedural o mezcla?
Te agradecería las respuestas.
Posdata: me gustaron tus trabajos, enhorabuena. Un saludo.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
En ambas simulaciones utilizo lo mismo, aunque con diferente escala: En el color utilizo dos procedurales: el primero determina las manchas de profundidad y el segundo las manchas de espuma. El primero no está animado y el segundo ánimo su posición para que de sensación de corriente superficial.
Para el canal de iluminación utilizo el primer procedural del color. Esto permite dar más iluminación a zonas menos profundas.
En el canal de Bump utilizo dos procedurales de ruido, modifico la posición de cada uno de ellos con la misma velocidad, pero con sentido contrario.
A lo mejor me he liado en las explicaciones. Si no quedan muy claras os mando un setup de dichos canales.
1 Archivos adjunto(s)
Simulación de fluidos con texturas procedurales
Hola, yo tengo también un par de cosas de este tipo, el primero de tus vídeos sí que me ha gustado, el segundo no tanto, la espuma está un poco rara.
Yo me he pasado 7 pueblos con el Glow, lo sé, la explosión también son procedurales.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
Me gusta la explosión, aunque en el agua te pasaba un poco lo que ha mí. Da la sensación de que las olas se desplazan, pero no se modifican en su geometría.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
Cita:
En ambas simulaciones utilizo lo mismo, aunque con diferente escala: En el color utilizo dos procedurales: el primero determina las manchas de profundidad y el segundo las manchas de espuma. El primero no está animado y el segundo ánimo su posición para que de sensación de corriente superficial.
Esto es lo que no entiendo, las procedurales que explicas aquí arriba, de qué tipo son:ruido, celular etc. Y otra cosa, están mezcladas en un 50%,60% etc, o utilizaste una máscara para mezclar.
Perdona por ser tan preguntón.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
El primer procedural, el que determina las manchas de profundidad es de tipo noise (ruido). El segundo procedural es de tipo marble (mármol). El primer procedural se aplica de forma normal a un 100 % y el segundo de manera multiply sobre el primero, de esta forma, la espuma (segundo procedural) aparece aleatoriamente sobre toda la superficie del mar, pero más fuertemente donde hay manchas de profundidad.
Siento no saber explicarme mejor. Sobre todo, en temas de procedurales.
Así todo sin no queda claro intento pararme más en explicarlo.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
Yo quería hacer una pregunta un poco chorra, pero es algo que siempre me ha dado problemas: sabemos que cuando aplicas un mapa de ruido a un objeto y marcas la casilla de mostrar mapa, lo que se ve en el viewport no es exactamente el mismo mapa que sale en el render. Entonces mi pregunta es ¿hay alguna forma de ver interactivamente, por lo menos, el tamaño del mapa de ruido que estas aplicando y que este se corresponda con lo que vaya a salir en el render?
Este tipo de problemas siempre los tengo que solucionar a base de probar distintos tamaños de mapa y sacar pruebas de render.
Espero no haberme liado mucho y que con tu dominio de los mapas procedurales sepas darme una solución. Gracias.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
Yo tampoco conozco un método para controlarlos en tiempo real. Lo que sí hago es hacer un estudio del objeto fuera de la escena, con el fin de optimizar las pruebas de render. Ni reflejos ni refracciones ni nada, render a tamaño pequeño y pruebas hasta conseguir obtener un resultado más o menos aceptable.
Así todo, si trabajas a escala real, puedes ayudarte de los parámetro de tamaño para hacerte una idea más o menos del resultado que vas a obtener.
Simulación de fluidos con texturas procedurales
Ok, ya sabía yo que el max cojeaba bastante en ese tema. Mira que no poder previsualizar los mapas procedurales en el viewport.
Habrá que seguir con el método de ensayo error.