Como se hace en el max para que la referencia o blueprints se vea como modelo texturizado y el modelo a modelar en wire.
Solo en las ventanas orto.
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Como se hace en el max para que la referencia o blueprints se vea como modelo texturizado y el modelo a modelar en wire.
Solo en las ventanas orto.
Aplica un material wire al modelo. Sólo de esa forma podrás ver la malla mientras tienes el resto suavizado.
También te podría servir esto: con Alt x, conviertes la Maya en transparente. Un saludo.
En un video de 3dbuzz creaban un material animado. En el primer frame el material tenía una opacidad de 100%, en el segundo tenía una opcidad de 50% y en el tercero era completamente transparente (sólo se vería el wireframe). Si sabes los Hot keys para retroceder y avanzar frames (creo que eran, (coma) y . (punto) respectivamente) y dejas la duración de la animación en tres frames es muy útil. Saludos.
Ya, pero cómo hacer para verlo opaco en la ventana de perspectiva.
F3,f4 y si no f1.
Unda duda, en el Blender selecciono 4 vértices, le doy a f y creo una cara, como crear una cara en el 3ds Max.
Poniendo: crear polígono. ¿No te sería más rápido leerte las instrucciones de uso antes que esperar 10 horas a que alguien te responda?
De verdad, pulsa f1, te ahorraras mucho tiempo a ti y a los demás.
Ok, sé que el max trae buenos tutoriales y explicaciones, pero prefiero aprender hablando con vosotros a tener que vuscar en el tutorial a que botón le hay que dar para crear un poly, de todos modos comprendo.
Ese tal Alt x sirve para aligerar el trabajo en los viewports, o sigue siendo = de pesado en modo opaco. De todas formas, lo veo muy útil, gracias Giss.
Qué día más soleado hace hoy ¿verdad?
Si, huele como a almendras.
Hola gis, a continuación, te describo el método que yo utilizo para solventar ese pequeño inconveniente: Lo principal es crear un material animado como lo explicó consensus: abres el editor de materiales, escoges un slot vacío y activas auto key. En el primer frame lo dejas tal cual como esta, en el segundo framele cambias sólo la opacidad a 50, y en el tercer frame se la pones a 0. De esta manera sólo pones transparente el objeto que estas modelando, y tus blueprints quedan 100% visibles. También es bastante útil hacer que este material sea doble cara, puesto que de esta manera no te confundes tanto con la parte trasera de la malla. También es importante destacar que una solución relativamente viable, sería utilizar Alt+x, pero esta opción activa una especularidad que no siempre es apropiada para modelar, sobre todo cuando estas buscando errores en tu modelo.
En la siguiente fotografía puedes notar la ventaja de esta técnica en acción:
Archivo adjunto 160170
Otro inconveniente que reportan los usuarios es que es bastante difícil modelar sin seleccionar accidentalmente los blueprints, y se congelan los blueprints, se deja de ver la textura que le hemos puesto, aunque le hayamos puesto que se muestren en el viewport. Esto se soluciona de una manera bastante simple: en el panel display (donde congelas y escondes) hay una opción (resaltada en la siguiente fotografía) que te permite seguir mostrando la textura de los objetos, aunque estén congelados. Estas dos técnicas combinadas proporcianan un enorme control al momento de modelar, y así te ahorras la preocupación de seleccionar sin querer tus preciados blueprints que tanto te costó alinear.
Archivo adjunto 160171
Saludos.