Escalar huesos despues del skin
Después de haber medio texturizado el personaje, ponerle el esqueleto y el skin me he dado cuenta de que tiene los brazos algo largos. Total, que he tenido que modificar la Maya para hacer los brazos más cortos y ahora al acortar los huesos para que me coincidan las articulaciones como estos están bajo el modificador skin me tiran de los vértices y se me deforma la Maya.
Como puedo hacer para escalar lo huesos y que no me afecte a la Maya?
Escalar huesos despues del skin
Como te vean poniendo Maya en vez de malla, te matan, para diferenciar, Autodesk Maya es el programa, y malla es el Mesh. Ahora tu problema, como es lógico si modificas los huesos la malla se modificara también, de eso no hay duda, lo único que puedes hacer es guardar los pesos de los vértices, (save) quitas el modificador, modificas la malla, sin borrar ningún vértice, después cargas (load) de nuevo los pesos y si tienes suerte, (pero mucha), no tendrás que retocar demasiado los pesos.
Espero que te funcione. Un saludo.
Escalar huesos despues del skin
Es una opción un poco trapera, Fiz. Si modificas los huesos, depende de cómo lo hagas la malla se modificara o no. Si colocas un modificador Edit Poly encima del hueso, al cambiar su forma, la malla permanecera intacta. Es decir, se mantiene la zona de influencia, lo cual tampoco sirve para mucho en tu caso, pero bueno es saberlo.
Para modificar los huesos y que estos no influyan a la malla, desmarca la opción always deform del modificador skin. Cambia el tamaño de los huesos, y cuando lo tengas, vuelve a marcar la casilla. Eso sí, es imprescindible que esto lo hagas sobre el fotograma que te indica esa casilla, por defecto el 0. Si lo haces en otro que no sea ése, verás cómo la malla se deforma cuando escalas el hueso.
Escalar huesos despues del skin
Gracias IkerClon, me sirve a mí también, que iba escalando con el skin desde el inicio Nob.
Escalar huesos despues del skin
Gracias a los dos. Me quedo con desmarcar la opción que me resulta más práctico. Nos vemos.
Escalar huesos despues del skin
Pues, yo tengo algo que decir al respecto, y es que el skin es un modificador bastante delicado, lo del always deform esta guay, pero puede petar el skin, casi con un 50% de probabilidad, algunos pesos suelen joderse, y son irrecuperables.
Así que la opción de Fiz siempre es la más segura, guardar y cargar el skin es bastante rápido y sencillo y sobre todo seguro.
Cualquier cambio de setup debería hacerse antes que el skin, porque luego te arriesgas a que te de problemas en un futuro.
Escalar huesos despues del skin
Cierto Promineo, en la ayuda creo que leí que esa opción es altamente destrutiva y no recuperas nunca jamás, así que, hay que tener cuidado.
Yo creo que lo has hecho mal, si lo que querías era acortar los brazos, con haber modificado los huesos ya lo tenias, como te has dado cuenta cuando modificas los huesos se modifican los brazos así que, si tienes por costumbre guardar antes de hacer cambios drásticos, coge el archivo anterior al cambio de la malla y escala los huesos, con el skin activado.
Para los autoibak creo que será tarde.
Venga un saludo.
Escalar huesos despues del skin
Arregle el problema con el always deform aparentemente no noto fallos en los pesos de los vértices, aunque no los mire a fondo.
Esperemos que no me de fallos.
Escalar huesos despues del skin
Anda, se me pasó esto. A mi idea tenéis razón los dos, el always deform lo usé un par de veces con resultados catastroficos, no en el momento de usarlo, si no a partir de el, por eso me olvide del y no lo sé lo recomendé al amigo rosky :-(gracias IkerClon.
Y lo que dice Promineo, a mi idea tiene razón, de todos modos si al amigo rosky le ha funcionado pues genial, además así a aprendido dos formas de hacerlo. Saludos.