Objetivo de morfismo en nivel subobjeto
Es una pregunta elemental para los profesionale, no necesito una respuesta larga ya que tengo documentación para hacer las cosas:
En los tutoriales de morphing se suele poner una cabeza aislada, si mi modelo tiene la cabeza unida al resto del cuerpo en una sola malla.
¿El objetivo de morfismo será toda la malla con diferentes rasgos en la cara o, por el contrario puedo aplicar el morfismo a una selección de polígonos que sólo incluya la cabeza?
Más que nada quiero saber que sería lo correcto, hacerlo sé hacerlo.
Objetivo de morfismo en nivel subobjeto
Lo normal es que tengas un Edit Poly o Edith Mesh, con tu cabeza sola. Por encima de éste pones un morfista en el que metes todos los Morphs de tu cabeza, y por encima de éste último metes otro Edit Poly en el que atachas el cuerpo a la cabeza y le sueldas los vértices del cuello.
A partir de ahí, pues ya añades el skin, Flex, TurboSmooth.
Así te aseguras el tener un morfista solo para la cabeza, con la de memoria que te ahorras.
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Ok, lo probaré en cuanto pueda, suponía que era un desperdicio hacer un morfismo con toda la malla entera. A lot of gracias.
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Bueno yo lo hago así:
1.-con el personaje modelado completo (incluida cabeza y sin separar) hago una copia a la que elimino todos los modificadores (skin, suavizado malla, etc).
2.-con la copia, en el nivel de subobjeto agarro todas la geometría (menos la de la cabeza) y la oculto.
3.- A esa cabeza a la que ya no se le ve el cuerpo, le hago varias copias y modifico para ponerle gestos.
4.- A la original le pongo el modificador de morfismo y le cargo los targets.
No sé si el ahorro de memoria es el mismo al no verse la geometría, pero a mí me va bien así. Un saludo.
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Bueno, aunque la geometría no la veas en el visor por tenerla oculta, sigue estando ahí, por lo que sigue ocupando memoria, pues el morfista tiene que seguir guardando la información de todos sus vértices.
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Yo lo suponía, quizás sea más rápido la actualización de los visores, pero al renderizar si que debe influir. ¿Qué tal hacer el modelo entero y cortarle la cabeza con un slice plane para luego hacer lo que dice cartoon y finalmente atachear el resto del cuerpo, por encima del morphing(en el catalogo)? Así la unión quedaría perfecta.
Por otro lado, pienso que si se morfea toda la malla podría haber problemas al usar el skin y riggear porque los vértices estaría influidos por dos modificadores ¿no?
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Cita:
Por otro lado, pienso que si se morfea toda la malla podría haber problemas al usar el skin y riggear porque los vértices estaría influidos por dos modificadores ¿no?
No, no pasa nada. A mí me funciona sin problemas, solo el inconveniente que supone que requiere más memoria.
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No me he enterado de nada, pero en cualquier caso, deduzco que lo que propones, al final es una mezcla del método de cartoon y el mío, pero mucho más fregado que cualquiera de los dos métodos por separado.
Yo lo veo mucho más sencillo o lo de hacer el Morph con todo el cuerpo, o hacer el Morph sólo de la cabeza y luego por encima del Morpher, atacharle en un editpoly el cuerpo, y hacer un weld vértices de los del cuello. En ambos casos queda también perfecto. En el de cartoon, el modificador Morpher pesara más, y en el mío, pesara mucho menos, aunque en el catálogo vas a tener un modificador de más.
En lo segundo que dices, estoy de acuerdo con cartoon, no se afectan entre sí para nada el skin y el Morph.
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Luroc:eso es lo que decía, hacer el modelo entero, cortarle la cabeza y con esta como objeto nuevo hacer las copias para los targets, una vez cargados estos, por encima del morfer es cuando se le une el resto del cuerpo.
La duda sobre el skin era que si los huesos deforman la malla y toda la malla esta cargada como target habría una deformación por ser skin y otra por ser objetivo del morfismo y podría haber conflictos o aumentar el tiempo de representación, aunque el efecto no se note. Igual que cuando se cablea el giro de un hueso al de su padre, al girar el padre, el hijo gira el doble porque recibe una doble rotación, la del padre y la del cableado.
Supongo que entonces el skin debe ir encima del morfismo en el catálogo de modificaciones, (?
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Ok, pues entonces lo que decías es el método que uso yo. En lo segundo, me reitero. No hay ningún problema, ni se aumenta el tiempo de render, ni hay deformaciones raras por estar algo deformado con skin y Morph a la vez. Lo único es que, si tienes un target del Morph para abrir un parpado, y tienes un hueso en el skin para abrir el párpado (ejemplo algo cutre el que pongo, pero bueno), pues aplicando ambas cosas al parpado, éste se abrirá más que con uno solo delosdos modificadores, y ya está.
Exactamente, el skin va por encima. El orden sería:
-Demás modif: TurboSmooth.
Skin.
Edit poly en el que atachas el cuerpo.
Morph.
Edit poly cabeza.
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Bueno, pues menos mal que he leído este hilo, porque estaba preparando un busto con todo el aparataje de animación fácil, (para aprender practicando) y siempre pensaba que a la hora de ponerle cuerpo, estaba condenado a rehacerlo todo.
Cosa que estaba dispuesto a hacer, en profesional del aprendizaje, (aunque muy masoca por mi parte).
Bueno, como siempre, sois la caña, super atentos, super útiles. Gracias a todos, y seguid para adelante.