Mapa de normales en 3dsMax 8
He leído en el foro todo lo que hay a cerca de este tema relacionado con 3dsMax 8 y apenas he encontrado nada. Mi intención es exprimir las posibilidades de 3dsMax 8 sin necesidad de pasarme al ZBrush para tal menester.
En la ayuda de 3dsMax 8 viene un mal ejemplo de cómo sacar un mapa de normales a un modelo de un peón de ajedrez y utilizando el render to texture, pero a duras penas logró entender bien cómo se hace.
Si alguno de vosotros sabe de algún tutorial que trate este tema para el 3dsMax 8 por favor decidme por dónde anda.
Posdata: bueno también he visto que hay un plugin llamado kaldera para 3ds Max que hace esto.
Mapa de normales en 3dmax8
Me extraña, tú mismo estabas metido en este tema en otro hilo, parece que no lo has revisado. Bueno aquí te dejo un par de tutoriales para sacar mapas de normales.
1, aquí va el primero http://www.monitorstudios.com/bclow.almapmaker.html.
2, este otro es un tutorial escrito por el usuario inklink de www.3dsymax.org. http://3dsymax.org/foro/viewtopic.ph...b59c56fe869639.
Introdución:
Los mapas de normales sirven para simular relieve en una superficie plana. El efecto es similar al Bump de toda la vida, pero en vez de determinar la altura, determinan la dirección de cada punto en función del ángulo de inclinación respecto a los ejes x, y, y z en los canales rojo, verde y azul. Por ahí dicen que la mayoría de los programas transforman el mapa de Bump en mapa de normales para hacer sus cálculos. El resultado es un relieve más suave y detallado que con un Bump normal, pero el mapa no nos sirve para algunas cosas, como los displaces y, es más complicado de obtener desde imágenes y de realizar a mano. El 3ds Max no permite (o no permitía hasta la versión 4) utilizarlos directamenente, aunque existe algún plugin que permite introducirlos.
Hoy vamos a aprender a hacerlos a mano. Sigan los pasos y no creo que tengan ningún problema.
Ingredientes:
Necesitaremos:
-1 programa de 3d, cualquiera que tengáis por casa podrá servirnos, pero aquí se explicara para el caso del 3ds Max.
-1 malla de la que queremos obtener el mapa de normales.
-1 environment de color azul, azul intenso, azul 255.
-3 materiales standard, uno por cada uno de los canales de color.
-3 fall OFS, uno por color y eje.
-2 materiales Shellac para mezclarlo bien todo.
Preparación:
Lo primero de todo, encender el ordenador y cargar el programa de 3d.
Empezaremos preparando el material que permitirá la obtención de las normales. Para esto necesitaremos usar 3 materiales standard, a los que llamaré rojo, verde y azul por razones que serán explicadas con detalle más adelante.
Abrimos el editor de materiales, cogemos el primer material (uno standard), le cambiamos el nombre por rojo, le ponemos la self-illumination a 100, damos en la casilla del Diffuse, en la lista de mapas new elegimos un fall of, en el fall of colocamos un red (r) 255 en la casilla de arriba y negro en la de abajo, seleccionamos torwards/away, debajo world x-axis, y paramos.
Repetimos los pasos en otro material standard, el segundo. Esta vez le llamamos verde y en el fall of pondremos un green (g) 255 y world y-axis donde pusimos world x-axis.
Repetimos los pasos esta vez con azul, en el fall of pondremos un blue (b) 255 y world z-axis donde pusimos world x-axis.
Ahora lo mezclaremos todo. Sobre un nuevo material (o sobre el rojo de los antiguos si se atreven) damos en la casilla que pone standard (arriba a la derecha) y seleccionamos en new un material Shellac. Le cambiamos el nombre: normalesxy. Debemos colocar de base material el rojo que tenemos preparado (arrastrándolo o seleccionándolo dentro del árbol mat. Editor) y debemos colocar en Shellac material el azul. El Shellac color blend lo ponemos a 100.
Ahora sobre un nuevo material (o sobre el normalesxy si se atreven) seleccionamos en new un material Shellac. Le cambiamos el nombre: Normal Map. En base material colocamos el verde, en Shellac material el normalesxy y en Shellac color blend 100.
Si todo ha salido bien veréis que la bola se ha puesto de colorines.
Ahora prepararemos la escena. Colocamos el objeto del que queremos obtener el mapa de normales, ponemos a una vista superior en la que se vea todo lo que se tenga que ver, en el menú render damos a environment, lo ponemos de color solido azul 255, asignamos el material al objeto y damos a render.
En caso de que quisiésemos que nuestro malla tuviese a su vez algún Bump, como un noise o las llagas de los ladrillos, por ejemplo, deberemos colocarlo en el lugar correspondiente de cada uno de los tres materiales standard: rojo, verde y azul.
Y creo que esto es todo. Espero que os sirva.
3, y aquí otro utilizando el plugin de Nvidia para Adobe Photoshop, este lo hizo mane162, que también lo habéis visto paseando por aquí, el tutorial es muy completo y sale explicado algo de teoría también, y en español por supuesto. http://www.maxwellrender.es/modules....iewtopic&t=282.
(En este pongo solo el enlace pues es bastante extenso y con imágenes). Saludos.
1 Archivos adjunto(s)
Mapa de normales en 3dmax8
El caso es que, algo debo de hacer mal, no me guarda el canal alfa o no sé, pues al aplicar el mapa obtenido en 3dsmax apenas me hace Bump.
¿En a y b que valores sueles poner? Creo que puede que falle ahí la cosa.
Mapa de normales en 3dmax8
Lo siento le di a quote, podéis borrarlo.
Mapa de normales en 3dmax8
Hombre si tienes el modelo mapeado, y vamos, eso sería lo normal, en el editor de UVS te vas al menú tools/render UV template, seleccione normal en la lista y ya está, un Normal Map muy chulo.
Si quieres hacer un trabajo más fino puedes usar el modificador proyector tienes que, ajustar un poco más el tema, pero también vale.
Pepe_Zafra, si quieres el alfa, en el tema del normal no sé que utilidad puede tener, te recomiendo que en la opción a selecciones DX5 o dx3, aun así, para que quieres usar ds? Saludos.