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Duda sobre ao en interiores en Blender
Estos días tengo algo de tiempo libre y estoy trasteando con Blender, y una de las cosas que siempre he intentado y nunca he conseguido es conseguir una iluminación decente de un espacio interior sin utilizar Yafray.
Creo que la mejor opción en Blender es utilizar AO para la iluminación interior (creo que existe también la opción de radiosidad, pero aún no me he metido con ella) para ello en la poca documentación al respecto que he conseguido te aconsejan que utilices un valor bajo para la variable distance de AO y si realmente lo utilizas así, la verdad es que parece que funciona más o menos.
¿Pero alguien sabe realmente qué significa (a poder ser en cristiano) esta variable y como influye en la iluminación interior?
Hasta ahora realizando pruebas esto es lo que malamente he conseguido, pero ha sido cambiando el valor de distance y distf un poco a loco, sin saber muy bien que es lo que estaba haciendo.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/07/26.jpg
Creo que Klópes tenía algún buen trabajo en el foro https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=24008.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=33392
Duda sobre ao en interiores en Blender
Hola jasr, me encantó la escena que renderizaste en https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32627 pensé que habías conseguido iluminarla con radiosidad, yo he sido incapaz de utilizar la radiosidad en mis escenas (utilizando internal + AO), una lástima, ya que los resultados de Blender internal + AO siempre me gustaron. Un saludo.
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Cita:
¿Pero alguien sabe realmente qué significa (a poder ser en cristiano) esta variable y como influye en la iluminación interior?
Aquí Caronte lo explica brevemente: https://www.foro3d.com/showpost.php?p=96310&postcount=5.
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Cita:
¿Pero alguien sabe realmente qué significa (a poder ser en cristiano) esta variable y como influye en la iluminación interior? .
¿en cristiano? Pues no sé, pero te lo diré en ateo a ver si te vale.
La variable distance sirve para indicarle al motor de AO la máxima distancia en la cual la geometría va a afectar a los cálculos, o sea que sabiendo que el AO lo que hace es oscurecer la iluminación donde la geometría sea más cerrada (ejemplo: una esquina), bajando el nivel distance, lo que evitaremos es que, por ejemplo, el techo no oscurezca el suelo o que una silla no oscurezca la otra parte de la habitación.
Consejo:
Poner el valor al mínimo y mientras lo subimos (haciendo previos de render) nos fijaremos en como las sombras indirectas van haciéndose más visibles desde el punto más cerrado (ejemplo: la unión de la pared con un mueble), hasta que estemos contentos con el resultado.
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Muchas gracias a todos y en especial a Caronte por su explicación, seguiré haciendo pruebas tal como indicas. Da gusto un foro donde la gente siempre está al tanto para echar una mano. Gracias otra vez.
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Duda sobre ao en interiores en Blender
Después de un ratio haciendo pruebas con un viejo archivo con el que hice alguna intentos con Yafray, he de decir que, aunque el render tiene muchos fallos, el uso de AO para interiores ha superado con creces las expectativas que tenía cuando empece.
Aunque los resultados no son tan buenos, ni mucho menos, que con Yafray, la verdad es que para trabajos rápidos va que se mata.
Como inconvenientes le veo los problemas que me da si smootheo las caras del pilar circular, me da cosas muy raras incluso subiendo el bias a tope, por lo que he optado por dejarlo sin suavizar.
Por lo demás aquí dejo una imagen (sin ninguna pretension por supuesto) de lo que he conseguido trasteando un rato.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/07/28.jpg
Por cierto Caronte tenía razón, lo mejor es empezar con valores bajos en los parámetros distance y distf, en este caso he usado 1 y 2,4 respectivamente.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=33442
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Gracias Caronte. Buena prueba jasr. Es una verdadera lástima que Blender internal + AO no disponga de rebotes de luz como comentaba Caronte, en el enlace que nos ha dado Shazam, sería bueno. Un saludo.
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Hola, yo no sé cómo será en Blender, pero en otros programas como XSI o 3ds Max el AO se utiliza más que nada para reforzar la iluminación tradicional que hallas logrado por medio de luces de relleno y tal, no es en sí mismo un sistema de iluminación (de hecho, no tiene relación con las luces de la escena).
De todas formas, puedes tratar de simular el color bleed con luces levemente teñidas de algún color conveniente (por ejemplo, una luz desde el piso levemente teñida del color de la madera y con atenuación) y verás cómo gana muchísimo el render final sin aumentar tanto el tiempo de render. Saludos.
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Cita:
Yo no sé cómo será en Blender, pero en otros programas como XSI o 3ds Max el AO se utiliza más que nada para reforzar la iluminación tradicional que hallas logrado por medio de luces de relleno y tal, no es en sí mismo un sistema de iluminación (de hecho, no tiene relación con las luces de la escena).
En Blender es igual, es una forma de simular iluminación ambiente.