Cambiar las id de materiales después de mapear
He mapeado un modelo algo complejo en 3dsMax 8 el cual tiene una sola id, pero ahora he caído en cuenta que se me va a hacer algo complejo al diferenciar las características físicas de cada parte del cuerpo, mi pregunta es ¿se puede cambiar las id a partir de las zonas que se crean en el mapeado? Gracias de antemano.
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No entendí lo de las características físicas en cada parte del cuerpo sí te refieres al tipo de material, a no ser que sean unas diferencias muy exageradas en cuanto al tipo de shader, no hace falta que uses multisubobject, de todos modos, no tiene nada que ver que tengas el mapeado hecho para asignar id`s a un objeto, solo tienes que colapsar el Unwrap y en modo face asignar las ID, si después quieres modificar el mapeado por id en el editor de UVS puedes verlas todas a la vez o ir una a una, si es esto no creo que tengas ningún problema. Saludos.
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Voy a probar lo de colapsar el Unwrap, aunque no entiendo muy bien de que va. El modelo es un diablo, que tiene cuernos y cascos, la mitad inferior del cuerpo es animal y la superior humana (tipo fauno). Muchas gracias Fiz3d.
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Creo que estas algo verde en esto), no hay problema, te digo que temas de la ayuda del 3ds Max te tendrías que mirar para aprender hacer lo que quieres.
Sé que es un coñazo que entres aquí a que te resuelvan las dudas y te contesten que te tienes que mirar la ayuda, mírate lo referente al stak de modificadores en el índice de la ayuda pon esto modifier stack, esto pertenece a la filosofía del 3ds Max, comprender cómo funciona el stak de modificadores es básico para trabajar con este programa por eso te lo recomiendo, si tu ayuda es en castellano pon catálogo de modificadores, después mírate bien el modificador Unwrap UVW, creo que has mapeado con un simple uvwmap, eso para un cuerpo orgánico es un poco chapuza, a grandes rasgos el modificador Unwrap te permite dar la posición de los píxeles de una imagen en cada uno de los polígonos de tu modelo (chapuza de explicación, por eso te digo lo de la ayuda)
Te recomiendo que antes de meterte en un modelo complejo hagas mil pruebas en modelos simples, esto del 3d de por si ya es complejo, cuanto más simplifiques la parte del aprendizaje de las cosas básicas mejor.
El modelo que tú has hecho perfectamente se puede hacer todo en un solo material, sin necesidad de diferenciarlo por ID, además, al hacerlo todo en un solo bitmap tendrás más control para la transición entre parte humana y parte animal, aun así, en este caso, y visto que tú personaje tiene pelo, estaría bien si haces esa diferencia por id, así le podrás meter pelo en la parte que lo requiera, pero no me hagas ni caso, por ahora te recomiendo que aparques unas semanas tu modelo y hagas mil pruebas con simples cajas o modelos menos complejos, le metes diferentes texturas juega con todas la opciones.
Yo creo que unos de los principales pasos para lograr hacer algo en esto del 3d es mucha paciencia, ya sé que es más divertido hacer un super ogro baboso y meterlo en ZBrush que hacer pruebas de mapeado en una tetera, pero con lo primero lo más seguro que te desesperes y lo dejes, con lo segundo siempre tendrás ganas de hacer cosas mejores, no veas la pila de tiempo que perdí intentando hacer una cara en 3d Studio r2 para msdos, hasta que empecé a jugar con la piezas de ajedrez gracias al libro de Roberto ponteciano, no supe lo que era el 3d. Saludos y dale caña.
Posdata: hoy tengo el día de liarme con todo, menudo tengo.
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Wou menudo concejo, muchas gracias por todo. El mapeado lo manejo por lo menos en lo básico, he estado investigando para este modelo, pero todavía me falta (tomo nota de tus recomendaciones), claro está que se puede texturizar con un solo id, pero se me está haciendo un poco complejo entender el proceso de diferenciar las características como reflejos y opacidad y como aplicar selectivamente mapas desplazamiento y otros.
Dejo una imagen del mapeado en que he usado Unwrap con muchos defectos a decir verdad.
Posdata: me salté la tetera y el ogro baboso y llegué directo al infierno, pero la paciencia es una de mis virtudes, así que, voy de nuevo con la ayuda de max, seguro que con mi nivel de inglés me he saltado muchas cosas importantes, muchas gracias de nuevo Fiz.
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Vaya no entiendo, muchas veces veo los mensajes nuevos del foro y casi nunca me salen los mensajes en los que he respondido, seguro que pensáis que soy un borde.
Pues vaya, para no saber mucho de esto, te has trabajado un mapeado bastante bueno, solo un par de pegas, primero aprovecha más el espacio, se ven algunos huecos vacíos, ya sé que en render normal no importa mucho, yo estoy en el mundo videojuegos y ahí si te dejas un píxel te cortan lo que te cuelga, aunque bueno, siempre está bien hacer las cosas correctamente, y otra cosa, en el max lo que importa es el recuadro azul del centro, lo que esté fuera de ese recuadro lo verás cómo un tile, o sea, que el max repetirá lo que hay dentro de ese recuadro, de todos modos lo puedes dejar así para que te sea más cómodo.
Para diferenciar materiales, puedes poner en un solo bitmap todo el Diffuse, ya sabes, exportas como bitmap la malla de UV y pintas por encima, después lo mismo con el especular y el glossiness, solo tienes que jugar con la escala de grises, y otro igual para el reflejo, si es que lo tiene, para el normal, Bump o desplazamiento, la parte que quieres que no se vea afectada por él, le pones un valor de gris 128 o 127 o si no, dependiendo de lo que uses un negro 256, como crees tu que se hacen las cosas en los videojuegos, en los videojuegos una casa entera o incluso un escenario entero se puede hacer con uno o dos bitmaps para cada canal, (Diffuse, especular y normal) a eso añádele que estos tienen que ser potencia de 2 (128x128 512 por 512 etc)
Además no es recomendable hacer un bitmap de más de 2048. Son limitaciones muy grandes, pero aprendes hacer escenas y modelos super limpios.
Venga que me lio mucho, un saludo.
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Ahora voy entendiendo de qué va la cosa, estoy haciendo pruebas en objetos más pequeños (un látigo y un tridente) y con este último mensaje me has aclarado muchas dudas.
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Fiz he visto tu página, y me ha gustado mucho tu trabajo, gracias por lo del mapeado estoy investigando a ver si me sale una buena escena.
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Cita:
De todos modos, no tiene nada que ver que tengas el mapeado hecho para asignar id`s a un objeto, solo tienes que colapsar el Unwrap y en modo face asignar las ID, si después quieres modificar el mapeado por id en el editor de UVS puedes verlas todas a la vez o ir una a una.
Si es esto no creo que tengas ningún problema. Saludos.
Buenas, estoy con el mismo problema y me han surgido un par de dudas solo tienes que colapsar el Unwrap -> esto te lo humilde todo (modificadores) en un editable Mesh?
Si después quieres modificar el mapeado por id en el editor de UVS puedes verlas otra vez o ir una a una -> cómo abro el editor de UVS sin aplicarle otra vez un modificador?
Dicho de otra forma: se puede asignar ID a las diferentes caras de un objeto y al mismo tiempo cambiar el mapeado (unwrap uvw)? Gracias de antemano.