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Problema con los ejes x y z
Sé que quizá sea una chorrada de problema y que tenga una fácil solución. El problema que tengo con el 3ds Max es que estoy a punto de acabar el setup de un personaje, y me he quedado bloqueado con el problema que a continuación os cuento, muestro capturas de pantalla para que quede más claro el problema que tengo.
Necesito que, a la hora de girar un objecto, giren con el sus ejes x y, z, en 3ds Max, por defecto, esto parece imposible de conseguir, lo cual me hace imposible conseguir determinadas acciones de movimiento en el setup del personaje que estoy terminando de hacer.
Sí, he probado a ajustar los pivotes en jerarquía, que afecten sólo al objeto y demás, y nada, no hace lo que quiero conseguir.
En cambio en Maya, este problema no existe, porque cuando giras un objeto, siempre giran con el también sus ejes, sin problema alguno.
Espero que alguien pueda aclárame cómo solucionar este problema, porque me cuesta creer que el 3ds Max sea incapaz de conseguir esto. Gracias. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Problema con los ejes x y z
No sé si será eso, pero puedes cambiar la representación de los ejes de world a local.
Problema con los ejes x y z
Sí, cierto, esa es la solución, gracias, pero. En Maya puedes cambiar fácilmente de local a world en tool settings, pero en 3ds Max, la verdad es que no encuentro dónde están esas opciones, un poco triste, ¿no? Alguien me puede aclarar en que parte del programa se cambia de local a world? Gracias de nuevo, y perdón por las molestias.
Problema con los ejes x y z
Arriba, en la barra de herramientas, al lado de dónde están las herramientas de mover, girar y escalar, un menú desplegable que por defecto está en view. Sino lo encontrarás lo buscas en la ayuda del programa (f1). Saludos.
Problema con los ejes x y z
Y si pulsas Alt y el botón derecho del ratón, te saldrá un Quad menú con los diferentes tipos de sistemas de coordenadas. Saludos.
Problema con los ejes x y z
Usa el sistema de coordenadas Gimbal. Si tienes un controlador eulerxyz en rotación, tienes que elegir el orden de prioridad de los ejes. Por defecto, es XYZ. Dependiendo de que ejes quieres que sean independientes, usa un orden u otro.
Y por defecto, Gimbal no aparede en el Quad menú: tienes que, añadirlo a mano.
Problema con los ejes x y z
Iker, Gimbal es un sistema de coordenadas pensado para resolver (bueno, más bien para sortear) el Gimbal look de los controladores que comentas. Pero solo tiene sentido en una jerarquía, si no es como un sistema parent. Prueba a hacer algo como lo que publica makoko, una caja, pon Gimbal y rota en y, resultado: a tomar polculo cords.
Problema con los ejes x y z
Nessito, ahí es donde entra en juego la prioridad que tú le des a la hora de evaluar los ejes. Tienes todas las combinaciones posibles entre x, y, y z, de manera que, según el orden de preferencia que elijas, tus ejes serán más o menos independientes de los demás. Si no me confundo, y eliges XYZ, cuando uses Gimbal y rotes el eje x, éste no afectará al y, y al z. Si rotas el y, el x rotara con él. Y si rotas el z, x e y giraran también (espero no meter la pata, aún no estoy despierto del todo).
Ésta es la manera de no tener problemas con las curvas de animación. El Gimbal Lock puedes evitarlo si se selecciona el orden de los ejes con un poco de sentido común. He hecho animaciones de brazos haciendo de todo: levantándose para ponerse a la altura de la cabeza, poniéndolos por detrás de la espalda, y si usas Gimbal y la lógica, no vas a tener ningún problema.
Problema con los ejes x y z
Gimbal es el sistema real y directo de giro de un objeto en 3d utilizando rotaciones Euler, cualquiera de las otras opciones world, local, te las humilde a Gimbal, con lo que en todos los casos existe Gimbal Lock, aunque los modos alternativos utilicen aproximaciones a esa posición a veces pueden dejar curvas de animación muy extrañas y poco intuitivas.
Parece una jerarquía ya que, cada uno de los giros se hace después de otro, creo que en algún mensaje se había explicado las matrices de transformación y estaría bien repasarlo.