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Haciendo low-polys y escuchando comentarios
Hola foro. Nuevo mensaje. Ahora tratando de conocer mejor el mundo de los low-poly. Estos son mis primeros modelos. Debo dejar constancia de mi profundo agradecimiento a mí querido guatemalteco Warex por la mano que me ha dado para comprender el bendito Unwrap, que toda mi vida me la he pasado dándole a los materiales procedurales por escapar al mapeado, y ahora lo he aprendido. Gracias hermano de nuevo.
Quisiera que me diera su opinión. La pistola es una reproducción (sin blueprints, es imposible conseguirlos) de la Desert Eagle. Gracias a tener que modelar he encontrado un nuevo mundo dentro del 3dsmax.
Y al personaje lo estoy por terminar ni bien mi cliente me mande sus fotografías (quiere aparecer protagonizando el juego) bueno gente.
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El modelado de la pistola está de muerte. Y el doble de mérito tiene hacerlo sin plantillas lo único que haría yo es darle un poco de imperfección o suciedad al mapa de la parte blanca de la pistola (que igual es así porque yo de pistolas no tengo ni idea).
Y el personaje no lleva mal camino. ¿vas a meterlo en algún motor de creación propia? ¿de algún juego, tal vez? Imagino que estarás modelando bajo edit poly. No sé si sabrás que los motores de los juegos (Quake, Unreal, etc). Mueven triángulos, y con Edit Poly, al contar el número de polígonos que tiene el personaje, no sale el número real, sino que, el real sería algo más del doble. Lo comento por si pensabas en esa opción. Un saludo.
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Me gusta muchísimo el arma, coincido con IkerClon en lo de meterle suciedad a la textura, eso siempre le da un aspecto muy bueno. El personaje mola, habrá que esperar a verlo con texturas, que en Low Poly es fundamental, pero mola cómo te está quedando. Un saludo.
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Seguramente voy a ensuciar un poco la textura sí, lo que pasó con esta es que llegamos a un acuerdo con el cliente de ponerla nueva como a todos los aficionados a las armas les gusta tenerlas.
Ahora que tocan el tema, el conteo de polys es todo un misterio para mí.
Según lo que deduje, y siendo el hecho que por definición un poly está constituido por más de un triángulo (si no para que hablar de polys) los motores empiezan a considerar más de una cara en un poly cuando este pierde coplanaridad. O sea, mientras un poly tenga todos sus triángulos en un solo plano, el motor interpreta el mismo shader. Ahí estaría para mí el secreto. Puedes tener solo dos triángulos en un poly, pero si no son coplanares, el motor gráfico deberá calcular el Shade que los suavizaré al representarlos. Como cualquier render vulgar y silvestre, diría yo.
Ahora, si estoy equivocado, ¿cómo es posible que el 3dsmax nos provea de un conteo finalmente erróneo? Porque si a un poly tú le quitas los segmentos internos, su integridad se mantiene, aparece la triangulación oculta (perfectamente editable y acomodable) y el conteo baja.
Si esto no es cierto, de que vale hablar de polys. Por qué no contar simplemente los triángulos y ya. Necesito que algún experto me dé pista en esto por favor. Y gracias por los inmerecidos elogios.
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Edit poly nació como una evolución de edit Mesh. No recuerdo en que versión exactamente se incorpora el modificador Edit Poly (creo que en la versión 5), pero si te das cuenta tiene mucha similitud ese modificador con el script para versiones anteriores Mesh tools. Todo este para acabar distinguiendo entre.
Edito Mesh >>> trata a todos los polígonos como triángulos. Tú puedes tener las aristas intermedias ocultas o no, que el número de triángulos y el comportamiento va a ser el mismo. Da igual si tienes un pentágono o un endecágono: 3dsmax se las apaña para sacar todos los triángulos posibles de ahí. Aquí distingue 3dsmax entre polygon y face en el nivel subobjeto.
Edito poly >>> aquí, el nivel de subobjeto face no existe. Aunque tú hayas hecho un pentágono y veas tres triángulos (por las aristas ocultas), para 3dsmax hay 1 polígono de 5 vértices, y así es como aparece reflejado en la utilidad polygon counter.
De manera que para conocer bien el número de polígonos de un objeto (recordemos que los motores de los juegos mueven triángulos y no polígonos) deberíamos pasar el objeto a edit Mesh.
Cita:
O sea, mientras un poly tenga todos sus triángulos en un solo plano, el motor interpreta el mismo shader.
Puede que interprete el mismo shader, pero en el mismo visor de 3dsmax, por poner un ejemplo de motor en tiempo real, no es lo mismo hacer un plano de 100 por 100 con dos triángulos que con 100.000, aunque están todos en el mismo plano. ¿podéis adivinar en cuál de los dos casos iré más lento el redibujado? Saludos, y espero haberte aclarado algo.
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Seguimos evolucionando. Veremos hasta qué grado de simplicidad podemos darle a está cabeza sin que pierda completamente su morfología. Sigo escuchando comentarios, críticas y consejos.
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Aquí va una actualización de los caracteres. La señorita ha sido confeccionada adaptando directamente la malla del primer personaje, por lo cual ha sido por suerte una tarea muy rápida y fácil, aunque la voluptuosidad que la caracteriza me ha hecho subir el conteo de polígonos. Todo lo bueno sale caro.
Por favor, ayúdenme con sus críticas y comentarios, que son los únicos en quienes confío. Esta semana empezaré a texturizarlos.
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De frente está muy bien, pero ese perfil estás demasiado exagerado. Tiene pinta de tener unos problemas de espalda terribles. Creo que se podría arreglar ensanchando la cintura un poco hacia atrás por la parte de la espalda. En general están muy bien. Un saludo.
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Bueno gente, luego de estar ausente del foro por un considerable período, aquí les traigo un update de este wip de los personajes para el game. Nuevamente debo agradecer la colaboración de todos y de Warex en especial para desasnarme acerca del tedioso UVW Unwrap (que ahora ya es mi amigo). La textura está echa considerando no usar relieves (bump) ya que el motor del juego parta el que estoy haciendo esto no tiene esa posibilidad. Todo ha sido hecho de cero, y lo comento porqué estoy aún incrédulo de haber podido lograrlo. Incluso el desplegado del rostro (un amigo) lo he preparado a partir de 5 tomas armadas en Adobe Photoshop.
Les muestro la versión sin cambio solo para mejor detalle.
Espero muchas críticas. Gracias desde ya. Un saludo de Askelmar.
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Esta es la textura usada.
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Impresionante, macho. Felicidades, unos modelos y texturas muy buenos.
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Enhorabuena compañero, un buen trabajo.
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Sensacional trabajo, me gusta mucho el resultado final. Un saludo.
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El trabajo es excelente. Los modelos humanos y la pistola, y las texturas están genial. Lo único es que el modelo de la pistola se me antoja muy cargado de polígonos, quiero decir, que mientras los personajes están bastante bien optimizados la pistola la podrías dejar en la mitad. Pero vaya, sino pueden salir muchas pistolas en el juego, pues que se insulten que duele menos.