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Material stainless steel en maya
A ver si alguien me puede ayudar, estoy intentando conseguir un material de este estilo:
https://www.foro3d.com/images/upload...006/12/162.jpg
Ya es como la 3ra, que intento, pero al no lograr algo ni siquiera parecido, lo dejo, así que, desde ya agradecido si me pueden dar una mano.
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Material stainless steel en maya
Hola como te va? Si te sirve de consuelo yo he tratado más veces que tú y todavía nada, no sé cómo hacer metales y cristales más reales, yo uso Maya 8 y Gelato 2.2, que usas tu para renderizar? Saludos hermano.
Material stainless steel en maya
Hola a ambos, yo uso Maya 7 y también tengo problemas con las texturas, en este caso el acero, algún consejo?
Material stainless steel en maya
Creo que las últimas versiones del Mental Ray (que viene ya en Maya), vienen Shaders predefinidos (estilo metal.
Material stainless steel en maya
Hola, yo la verdad también ando buscando cuáles son los homólogos de los materiales reales en Maya como el vidrio, metal, plástico mate y brillante, madera, y se que mucha gente de aquí de este foro tiene el conocimiento y te puede resolver el problema de inmediato, lo que pasa es que nadie quiere aportar en este aspecto parece ser que, es algo que hay que aprender por sí solo, un saludo compañero.
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Material stainless steel en maya
Estuve jugando con Maya y di con esta solución. Vamos a crear un material primero que simule acero, después lidiaremos con las reflexiones.
Utiliza un material Blinn, en Bump mapping usamos un brownian (3d texture).
En brownian use un valor para lacunarity de 2.3.
Increment de -0.1 para definir el cepillado del metal.
Octaves 4.
Weight 3d (10,1,1).
Volviendo a el Blinn, en Specular Shading:
Eccentricity 0.5.
Specular roll of 0.95.
Hago un render y obtengo fig 1.
Ahora vamos a crear las reflexiones en otro material.
A diferencia de max no puedo usar un material anisotrópico que contenga dos capas de especularidad, por lo tanto tendré que crear ambas separadamente y después juntarlos al final.
Creamos un material Anisotropic.
Casi totalmente transparente (no queremos nada más que el reflejo).
En Specular Shading hacemos lo siguiente.
Angle 180 (lo queremos horizontal).
Spread x (lo queremos muy marcado) 94.
Spread y 3.7.
Roughness 0.9.
Fresnel index 6.
Specular color gris claro.
Reflectivity 0.100.
Usamos en Bump mapping y en Specular color el mismo brownian que usamos antes.
Obtendremos algo como esto fig 2.
Creamos otro Anisotropic, también casi completamente transparente.
En Specular shading los mismos valores que, antes solo cambiamos.
Spread s 19.9 (para suavizarlo).
Spread y 3.
Fresnel index 14.
Y obtendremos fig 3.
Después que ya tenemos todo lo que queremos tanto el look principal y las reflexiones ahora combinamos todo.
Hacemos un Layered shader.
En el cual incluimos en orden deberá de ir de derecha a izquierda el metal (Blinn) el primer Anisotropic, el segundo.
Y aplicamos para obtener algo así fig 4.
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