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Ayuda con un problema de modelado y texturizado por favorrrr
Hola, la consulta mía es la siguiente. Tengo un modelo en 3dsmax ya texturizado, por caras, de manera que, cada cara tiene id diferentes, y mapeados diferentes también, la cosa es esta, una vez que termine de texturizar todo, me dicen que tengo que optimizar la malla, de manera que, tengo que soldar los vertex que están de sobra (vean la imagen lo que está señalado). La cosa es que, si hago el edit Mesh y los sueldo, se me des mapea la textura original, y si pasa eso no me sirve, de manera que, tendría que volver a el paso del trabajo antes de texturizar para solucionarlo?
Para que lo entiendan de otra manera, suponganse que yo hago un optimiza de mi modelo, lo cual automáticamente eliminaría las impurezas, y en primera instancia también me hace percha mi precioso mapeado por caras, pero si tildo la opción de Smooth boundaries o algo así (no se bien lo que hace), todo vuelve a ser como antes perfecto.
Bueno, yo quiero que suceda eso mismo, pero que en vez de utilizar el optimize (que de tanto que limpia, borra puntos que si necesito), quiero hacerlo a pata soldando los vértices yo mismo, pero sin que se me rompa el mapeado.
Ojalá alguna alma caritativa que sepa de esto me ayude, porque si no tendría que volver a hacer el trabajo nuevamente para solucionar mi problema. Gracias.
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Ayuda con un problema de modelado y texturizado por favorrrr
Creo que si pones un Edit Poly por encima de todo, modelas, y luego colapsas, el mapeado no se ve afectado. No obstante, échale un vistazo a esta opción, preserve UVS, en la persiana geometry de edit poly: humilde todo lo que tienes a Edit Poly, usa esta opción para modificar lo que quieras, y luego si te hace falta humilde a edit Mesh de nuevo.
Cita:
preserve UVS--when on, you can edit vértices without afecting the object UV mapping. You can choose which mapping channels todo preserve, se preserve UVS settings, following. Default=of.
Without preserve UVS, there is always a direct correspondence between an object geometry and its UV mapping. If you map an object, and then move vértices, the texture moves along with the sub-objects, whether you want it todo or not. If you turn on preserve UVS, you can Perform minor editing tasks without changing the mapping.
Tip: for best results with preserve UVS, use it for limited vertex editing. For example, youll usually have no trouble moving a vertex within Edge or face constraints. Also, it better todo Perform one big move than several smaller moves, as múltiple small moves can begin todo distort the mapping. If, however, you ned todo Perform extensive geometry editing while preserving mapping, use the
channel info utility instead.
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Original object (left), scaled vértices with preserve UVS of (center), scaled vértices with preserve UVS on (right).
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