Un par de dudillas houdidianas
Buenas tengo un par de dudas con Houdini y he visto que por aquí hay unos fenómenos del tema. Como puedo controlar con un objeto (ejem, una esfera), la activación de la gravedad de los objetos de un fractured objectí y la otra, ¿cómo puedo activar la gravedad de un objeto en el momento en que otro objeto colisiona con este? Gracias por todo. Un saludo.
Macpla.
Un par de dudillas houdidianas
Me adiero al pedido del amigo, había visto que usaban grupos para su activación, pero por ahí hay alguna otra forma más efectiva.
Un par de dudillas houdidianas
¿A qué te refieres? ¿a qué cuando los pedazos sean atravesados por un objeto les afecte la gravedad? Si me lo concretas un poco hago un ejemplo de cómo lo haría yo.
Un par de dudillas houdidianas
La primera, es que con un objeto cualquiera (con una esfera que pueda animar normal) al interseccionar con una pieza del RBD fractured se active la gravedad de esta pieza y la otra, es que una pieza del RBD fractured se active la gravedad a la que reciba un impacto de otra pieza de la escena. Un saludo y gracias.
Macpla.
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Hecho. Está todo en una. Las de arriba caen cuando un plano animado atraviesa su centro y si colisionan con alguna de las de abajo que estaba estática, ésta es afectada por la gravedad.
No he usado el active value porque un objeto pasivo no almacena la información de impactos.
Para ambos sistemas veras que he usado partículas ya que pueden preservar información en el tiempo.
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Un par de dudillas houdidianas
Vaya, muchas gracias Miguel, eres un fenómeno, estudiare la escena para sacar conclusiones, de momento me cuesta un poco entrar en la filosofía de Houdini, ya que vengo de XSI, pero la verdad que lo encuentro brutalmente flexible. Muchas gracias por la respuesta y si no te importa ya te iré dando la lata. Un saludo.
Macpla.
Un par de dudillas houdidianas
Vaya, gracias Miguel, bueno lo estuve viendo, pero aún no lo termine de entender, es un sistema complejo para mí todavía, si no te molesta, luego empiezo con las preguntas.
De momento, ya que lo mensionaste, hay alguna forma de que un objeto pasivo guarde la información de impact, o que un activo funcione como pasivo, por ejemplo, un objeto cae al agua, este atraviesa la superficie como si no hubiera nada, pero en verdad cuando colisiona debería desprender partículas formando un splash, necesito la información de impact para direccionar la fuerza del splash, ¿cómo se debería arreglar eso, se entiende, no soy bueno para expresarme.
Un par de dudillas houdidianas
Me alegro de que sea de ayuda.
Cita:
De momento, ya que lo mensionaste, hay alguna forma de que un objeto pasivo guarde la información de impact, o que un activo funcione como pasivo, por ejemplo, un objeto cae al agua, este atraviesa la superficie como si no hubiera nada, pero en verdad cuando colisiona debería desprender partículas formando un splash, necesito la información de impact para direccionar la fuerza del splash, ¿cómo se debería arreglar eso, se entiende, no soy bueno para expresarme.
Para eso no usaría la información de los impactos. Lo que yo haría si quisiera saber la dirección más o menos correcta de rebote es reflejar el Vector velocidad del objeto que cae en un Vector normal (0,1,0) (siempre que el agua sea un plano xz, claro) o simplemente dar valor absoluto al componente y de la velocidad.
De todas formas, está claro que sí un objeto no colisiona no tiene información de impactos. Puedes simplemente hacer dos simulaciones, una para tener la animación del objeto y otra para la información de los impactos.
Un par de dudillas houdidianas
Gracias Miguel, entendido, o sea que conviene simular dos veces, se complica un poco cuando son muchas partículas las que caen al agua, cuando hiciste el puente me imagino que lo resolviste de esta forma ¿no?
Había pensado en hacer eso de reflejar el Vector, pero todavía no me acostumbro a plasmar todo en el programa, esas cosas me faltan, bueno dejemos abierto el hilo y luego te sigo molestando con preguntas. Saludos.
H.
Un par de dudillas houdidianas
Cita:
Gracias Miguel, entendido, o sea que conviene simular dos veces, se complica un poco cuando son muchas partículas las que caen al agua, cuando hiciste el puente me imagino que lo resolviste de esta forma ¿no?
Ya te he dicho que yo no haría eso para lo que tú quieres hacer. No merece la pena hacer dos simulaciones. Las salpicaduras no van a ser físicamente correctas por mucho que utilices impactos, para eso necesitarías simulación de fluidos, lo que tampoco creo estrictamente necesario.
Para lo del puente simplemente emití partículas desde la intersección de los trozos que caían sin ningún obstáculo con el plano del agua.
Un par de dudillas houdidianas
Disculpa, entendí que me dijiste que lo conveniente era dos simulaciones. Claro Miguel, no estoy buscando algo físicamente correcto, no quiero meterme en fluidos, nada más unos splashes pequeños.
Había pensado eso de la iterseccion, utilizar la información del cookie para usarla como emisor de partículas, lo que me falta de esto es como calcular la fuerza y altura del splash relativa a cada pieza que colisiona.
Es por ahí la cosa?
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Disculpa, entendí que me dijiste que lo conveniente era dos simulaciones. Claro Miguel, no estoy buscando algo físicamente correcto, no quiero meterme en fluidos, nada más unos splashes pequeños.
Había pensado eso de la iterseccion, utilizar la información del cookie para usarla como emisor de partículas, lo que me falta de esto es como calcular la fuerza y altura del splash relativa a cada pieza que colisiona.
Es por ahí la cosa?
Bueno, no hay un método exclusivo.
Si, yo iría por ahí y para lo de la velocidad haría lo que comento más arriba de usar el Vector velocidad. Simplemente necesitas un attributetransfer y algo de retoque para dejarlo listo.
Un par de dudillas houdidianas
Bueno Miguel, gracias, me sacaste muchas dudas que me tenían retrasado, bueno ya veremos que sale de las pruebas, saludos.