Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Tras estar ayer casi todo el día aprendiendo a esculpir en Blender, me he dado cuenta de que al final acabas haciendo el trabajo más heavy en baja, y después volviendo a alta resolución para hacer surcos o pequeños detalles, más que nada porque en alta no se ven los vértices claramente.
Me preguntaba, aunque hablo de Blender, pero supongo que, se puede aplicar a otro software, ¿con cuantas subdivisiones trabajáis de la forma más general a nivel de forma básica (no a nivel de detalle)?
En Blender 2.45 rc Frank he observado que si subes de 30 mil polígonos empieza a ir lento (será mi gráfica integrada cutre, porque es un Dual Core) así que, no me queda más remedio que usar nivel 2 o 3 de subdivisión para dar forma, y detalles en niveles superiores.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Yo suelo trabajar con 2 niveles de previo y 2 niveles para render, igual en 3dsmax.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
No se puede hablar de niveles, porque esos niveles dependen del modelo base, y. Sí, el esculpido se hace en baja y cuando no puedes mejorar más, pasas al siguiente y así sucesivamente.
Yo recomiendo hacer la Maya base lo más simple posible.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Ok, gracias a los dos, creo que ya lo pillo, había confundido el multires con el Subsurf que son dos cosas, aunque parecidas, distintas, con el multiactivo puedes modificar los niveles y estos afectan a los vértices, en cambio el Subsurf hay que aplicarlo de golpe (para esculpir) y los vértices son siempre los mismos, aunque la malla sea más densa.
De nuevo, gracias.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Cita:
Yo recomiendo hacer la Maya base lo más simple posible.
Matizando, ya que estoy de acuerdo con Caronte, los niveles de Subsurf los manejo como referencia, la malla base siempre la tengo lo más sencilla posible.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Cita:
Ok, gracias a los dos, creo que ya lo pillo, había confundido el multires con el Subsurf que son dos cosas, aunque parecidas, distintas, con el multiactivo puedes modificar los niveles y estos afectan a los vértices, en cambio el Subsurf hay que aplicarlo de golpe (para esculpir) y los vértices son siempre los mismos, aunque la malla sea más densa.
De nuevo, gracias.
Para esculpir se usa el multires, porque usar el Subsurf sin aplicarlo ralentiza el esculpido y aplicándolo no te deja moverte por los niveles y por lo tanto no tiene sentido.Malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Cita:
Para esculpir se usa el multires, porque usar el Subsurf sin aplicarlo ralentiza el esculpido y aplicándolo no te deja moverte por los niveles y por lo tanto no tiene sentido.
Malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla, malla.
Te he imaginado como Bart al comienzo de la cabecera de los Simpsons.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Ya aprovechando el hilo. Me imagino que el multires al igual que el subsurfuf son dos divisores y suavizadores de malla como el TurboSmooth o MeshSmooth the max (corregidme si me equivoco), pero:
1; ¿con dos subdivisiones podría bastar para poner detalle?
2; ¿después de utilizar el Sculpt Mode se le puede o es necesario aplicar un displacement?
2r, respondiéndome a mí mismo igual tiene un valor para el espacio 3d del visor y otro para el renderizador.
Posdata: espero que no os moleste que haya reutilizado este mensaje, pero al ser del mismo tema pensé que podría ser conveniente. Hasta luego.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Cita:
Me imagino que el multires al igual que el subsurfuf son dos divisores y suavizadores de malla como el TurboSmooth o MeshSmooth the max (corregidme si me equivoco).
No exactamente, Subsurf de Blender sí vendría a ser como esos modificadores del 3ds Max, pero el multires es distinto, ya que puedes añadir deformaciones pequeñas en un nivel superior que no afecten a las de los niveles inferiores. Vamos, que el multires es más parecido a líos niveles del ZBrush que a lo que lleva el 3ds Max.
Cita:
Pero:
1; ¿con dos subdivisiones podría bastar para poner detalle?
Como he dicho en el anterior mensaje, eso depende (lógicamente) de la malla, creo que está claro, pero si no lo entiendes, pregunta e intentaré explicártelo mejor.
Cita:
2; ¿después de utilizar el Sculpt Mode se le puede o es necesario aplicar un displacement?
Se puede aplicar un desplazamiento si quieres, pero si es solo para el Sculpt, no es necesario porque en Blender (a diferencia de otros softwares) puedes tener una malla esculpida a mucha resiolución, pero permitiendo a los sistemas de riggeado (huesos, hooks, lattice, etc) que usen un nivel de baja resolución para las deformaciones, de modo que si partes de un cubo y subdivides mediante multires hasta conseguir (por ejemplo) un meteorito realista, después puedes deformarlo simplemente rigeando un cubo.
Cita:
2r, respondiéndome a mí mismo igual tiene un valor para el espacio 3d del visor y otro para el renderizador.
Si, claro, para poder aligerar el visor 3d mientras trabajamos con mallas pesadas.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Cita:
Ya aprovechando el hilo. Me imagino que el multires al igual que el subsurfuf son dos divisores y suavizadores de malla como el TurboSmooth o MeshSmooth the max (corregidme si me equivoco), pero:
1; ¿con dos subdivisiones podría bastar para poner detalle?
2; ¿después de utilizar el Sculpt Mode se le puede o es necesario aplicar un displacement?
2r, respondiéndome a mí mismo igual tiene un valor para el espacio 3d del visor y otro para el renderizador.
Posdata: espero que no os moleste que haya reutilizado este mensaje, pero al ser del mismo tema pensé que podría ser conveniente. Hasta luego.
Me añado yo también y te contesto a alguna cosa:
1- En este caso, si usas multires digamos que necesitas una cantidad de nivel para empezar a poder divisar detalles pequeñitos, es como cuando ZBrush con poco detalle se ve todo cuadriculado. Con Subsurf más o menos igual detalle por nivel, solo que es fijo para esculpir y no te deja modificar los niveles (no se puede cambiar porque se aplica antes de esculpir puesto que no puedes esculpir con el Subsurf activo).
Para modelar por vértices de toda la vida Subsurf funciona como el MeshSmooth de 3ds Max. Otra cosa que es fastidiosa del multires es que no te deja modificar geometría (solo mover vértices), tienes que volver a nivel 1, aplicar, editar los vértices, y volver a aplicar multi. El Subsurf si te deja, y de ahí se ve su utilidad para modelado tradicional.
2- Ni idea.
Y sí, ambos tienen un valor a nivel visor y otro a nivel render. Saludos.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
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Me añado yo también y te contesto a alguna cosa:
1- En este caso, si usas multires digamos que necesitas una cantidad de nivel para empezar a poder divisar detalles pequeñitos, es como cuando ZBrush con poco detalle se ve todo cuadriculado.
Falso, (como he dicho ya, otra vez) depende de la malla, así que, con una malla muy tupida, podrás esculpir detalles incluso sin niveles de multires.
Cita:
Se aplica antes de esculpir puesto que no puedes esculpir con el Subsurf activo).
Falso, sí que puedes esculpir con el Subsurf activo (aunque más lento).
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
No sabía que podías esculpir con el Subsurf activo, el otro día me pegué buen rato y ni inflaba, ni hundía ni nada de nada, sería por la malla que usé.
Edito: lo he probado y sí tienes razón, pero es muy lento, demasiado diría yo.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
Gracias chicos. La verdad es que esto parece muy versátil, creo que va a ser cuestión de empollárselo un poco y ya está.
Acabo de probar un poco y la verdad es que mola el Sculpt Mode combinado con el Subsurf, ya que para el modelado esculpes de una forma más fácil, y luego a nivel de malla, esta modificando la geometría original como si no tuvieras Subsurf, es decir que se lo podrías quitar y poner, lo que importa es la malla original.
Al fin y al cabo el Subsurf creo que es que divide un polígono en cuatro por level y hace un ángulo entre ello que es lo que le da el smooth, y con el Sculpt Mode es como si realmente casi modelaras sobre la geometría base (sin el Subsurf).
No sé si me explico amigos. Un saludo.
Con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
El Sculpt no añade geometría, ni un solo vértice, pero el multires si (una vez aplicado) y lo que hace es dividir todas las caras a cada nivel que subes.
Con una malla con el multires activo en bajo nivel puedes tener suficiente detalle para modelar (si la malla esta subdividida de antes), pero necesitas tener las extrusiones y formas bien definidas antes de esculpir y esto es lo mismo que el lowpoly modeling de toda la vida.
Es como esculpir un pie, si no extruyes los dedos por separado y con las caras correctas, por mucho que infles solo vas a conseguir unos bultos mal suavizados sin forma. Y esto lo digo desde el punto de vista de ex-usuario de ZBrush(me pide demasiados recursos, pero es el mejor programa existente en esto de esculpir), que necesita mallas base bien formadas sin las cuales no haces nada.
Edito: ZBrush tiene las Zspheres, que tienen la topología en cuenta (al convertir a malla una Z-sphere, esta tiene en cuenta la curvatura de membrana y demás gaitas que se encargan de que las mallas generadas sean más fluidas en cuanto a topología, aunque generalmente tienes que retopolizar no te dan todo hecho, pero quita muchos problemas. Intenta modelar un cuerpo humano usando solamente un cubo en ZBrush, ya verás falta de geometría.
En Blender hay algo similar a las Zspheres, aunque solo similarles, las metaballs. Saludos.