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Pregunta técnica videojuegos
Edito: elimino el vil plagio a Maxam por una textura () para demostrar que he vuelto por el buen camino y mis preguntas son serias y de fundamento.
Hola, estoy haciendo unas prácticas y me han pedido lo siguiente:
-Construcción modular de las paredes y estructuras del pasillo, a modo de poder extender el mismo usando piezas tileables.
Las piezas usadas deben tener un tamaño múltiplo de 16 unidades (en 3dsmax un cm=1 unidad) y ser eficientes en cuanto a su tamaño y reusabilidad.
Cada pieza a de usar el mínimo número posible de materiales, el ideal es solo una.
Usa un ratio de 512 píxel por metro. O sea que para representar una pared de un metro cuadrado, la textura debería ser de 512 * 512 píxeles.
Creo haberlo entendido todo, pero si alguien que este trabajando en videojuegos, o simplemente sabe de que va esto, me lo explicase de una forma más detallada estaría muy agradecido.
Posdata: porque el culo de nuevo? Pues no lograba averiguar porque lo puso Maxam, quería llamar la atención sobre su mensaje o simplemente compartía un prodigio de la naturaleza sin más?
la respuesta está en ti.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=74227
Pregunta técnica videojuegos
Creo que menciona que fue para darle énfasis a su mensajes. Aprovecho para hacer la petición publica de que si eso se va a hacer una guerra de culos, con el fin de jalar gente al mensaje, sea con un culito diferente, y no es que me pueda aburrir de ver solo a este.sino, ya saben para eso del fomento a la diversidad.:098: gracias y saludos.
Pregunta técnica videojuegos
Siempre pensando en lo mismo, si es que. En cualquier caso, respondes a mi duda, a nadie le importa o importara lo que he escrito, culo, Ya está.
Por cierto, aprovecho el desvarío reinante para poner algo que necesito compartir con el mundo, no tengo palabras.
ein? .
Pregunta técnica videojuegos
Eh me chivo, plagio en el sistema de repesca de opiniones.
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Queremos ver la malla de ese culo.
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No es por ser cuadrado ni mucho menos, pero creo que está modalidad para llamar la atención (muy efectivo en ese sentido por demás) desvía el verdadero sentido de ese tipo de mensaje y con la facilidad que tenemos en este foro para caer en off-topic creo que se humilde en la crónica de una muerte anunciada échale un ojo a este hilo, creo que puede resolver tus dudas. https://www.foro3d.com/f26/dudas-var...peo-61196.html.
Pregunta técnica videojuegos
Gracias seboj, la verdad es que no se me ha tomado muy en serio que digamos, pero bueno, un poco de tontería tampoco duele tanto.
Lo siento Maxam. Pero soy como los chinos, lo copio, le doy la vuelta y digo que es parte de la cultura roja. Si es que ya no te puedes fiar de nadie.
Posdata: aun así, si alguien quiere aclararme algo de lo escrito al principio, yo encantado.
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Lo que más me ha molado del chinorris es su abuela, ahí haciendo ganchillo sin inmutarse. Lo de 512 px por metro. ¿no será por unidad?
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Cita:
No es por ser cuadrado ni mucho menos, pero creo que está modalidad para llamar la atención (muy efectivo en ese sentido por demás) desvía el verdadero sentido de ese tipo de mensaje y con la facilidad que tenemos en este foro para caer en off-topic creo que se humilde en la crónica de una muerte anunciada.
Amén.
Pregunta técnica videojuegos
Cita:
Posdata: aun así, si alguien quiere aclararme algo de lo escrito al principio, yo encantado.
Revisaste el enlace?
Posdata: disculpa ese no era el enlace déjame buscarlo.
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Aquí está, creo que las explicación que hace A78 es exactamente lo que estás buscando. ayuda Unwrap - Foros 3dpoder..
Pregunta técnica videojuegos
Gracias Sejob. Lo que en realidad me dejaba más duda es:
- Construcción modular de las paredes y estructuras del pasillo, a modo de poder extender el mismo usando piezas tileables.
Alguien meloexplique? Es decir, entiendo el concepto, pero me gustaría saber un poco la teoría del todo para arreglarme mejor.
Posdata: alguien tiene opinión del CEV? Hace un curso que pinta bien de 3ds Max y ZBrush orientado a videojuegos y me lo estoy planteando.
Pregunta técnica videojuegos
Venga yo lo explico. Lo de las piezas tileables es una técnica que usa en un montón de videojuegos por no decir en la mayoría, su nombre común es (tileset)ya se ha comentado más de una vez en el foro, pero bueno.
Imagina una escena de un videojuego donde tengamos un pasillo de un complejo industrial, que termina en una habitación con columnas y una gran cristalera, en el pasillo tenemos unos cables, unas vigas, lámparas en el techo, algún que otro trozo de pared roto, puertas etc, si tú te modelas todo esto en 3dsmax y lo exportas al motor, lo más seguro que te de 3 o 4 frames por segundo, si es lento 1 frames por segundo por minuto, para evitar esto lo que se hace es dividir en trozos toda la escena, para ello se crea un trozo de pared, que sus dos lados sean iguales y encajen perfectamente, en este caso se hace también una piezas que hagan de esquina, otra pieza de pared rota, otra cosa muy importante es hacerlas de distintos tamaños, normalmente se hace una de 1024 (apox 5 metros) otra de la mitas 512 (apox 2.5 metros) otra de 256 y otra de 128, (desesperados tamaños son referencias del Unreal Tournament 3 otros motores tienen otras referencias) con todas estas piezas se monta el pasillo.
Esto mismo se emplea a los cables, se hacen dos o tres tipos que encajen entre sí, uno puede estar colgando otro tenso, se suelen hacer también en todos los tamaños, como no, las esquinas también, con las vigas pasa lo mismo, aunque tendríamos que hacer piezas especiales para que encaje la viga vertical y la horizontal, y tener en cuenta el tamaño de estos, los objetos como los Marcos de las puertas o las puertas en si son tratados como props, así que, no tienen diferentes tamaños ni nada, eso sí, tendríamos que hacer una pared con agujero para poder poner la puerta, o una ventana.
En la zona de la habitación podemos poner la misma pared, con un tileset de columnas y otros tileset que tengamos hechos, como un suelo, la cristalera puede estar formada por diferentes secciones.
Esta es una explicación a grandes rasgos, el por que se hace así es algo más complejo, en un principio se hace así por que casi todos lo motores usan instancing, que más o menos quiere decir que si tenemos 30 piezas idénticas yo solo cargo una en memoria y solo cálculo un Shader con un solo mapeado y así puedo ir más rápido, de la otra forma necesitaríamos muchísima memoria y mucho tiempo de cálculo, otra de las razones es porque así se organiza todo más fácilmente, al tener los tamaños de las cosas prefijados los diseñadores de niveles trabajaran con esos tamaños, y harán el level respetando eso, por ejemplo, que ponen un pasillo, pues lo pueden hacer de 512 unidades de ancho o de 2048 de ancho, así podemos poner dos piezas de 1024 de ancho y ya está, si lo hicieran de 1232 sería un lió, tendríamos que hacer una pieza de ese tamaño, además de no poder trabajar en paralelo, tendríamos que esperar a que terminen para poder empezar a modelar cosas, con la técnica de los tileset no hace falta, a parte de todo esto, esta técnica también es buena para la visibilidad, esto quiere decir que lo que no se ve no se calcula, pero claro, si tenemos todo hecho de la misma pieza, siempre se estará viendo algo de esa pieza, por lo tanto se calcula todo, en cambio si tenemos tilesets y estamos en un pasillo donde hay una esquina y después una habitación, esa habitación no se ve, entonces no se pinta y eso que nos ahorramos.
En fin, la explicación es chapucera con ganas, pero no se me da nada bien explicar las cosas, fijaos en juegos como el GOW veréis la misma columna puesta de varias formas distintas en un montón de sitios. Saludos.
Pregunta técnica videojuegos
Que pro, gran explicación, concisa y clara, chapó.
Pregunta técnica videojuegos
Gracias Fiz. Eso era lo que preguntaba, ahora que se lo de tileset buscaré un poco por ahí para terminar de ser hombre sabio. Gracias tío.