Constrains influences armatures
Hola. Necisito una ayuda con en Blender cómo podría controlar la influencia de un constraint? Os cuento, tengo un bone1 con un constraint y me gustaría que la influencia de ese constraint pase de 0 a 1 cuando muevo otro bone2 en su eje y(este segundo bone sería el manipulador).
Lo estoy intentado hacer desde el ipo curve editor, pero no me sale nada, algo estaré haciendo mal eso es seguro, pero no sé qué es.
Alguna sugerencia. Gracias.
Posdata: por cierto, me está molando este Blender.
Constrains influences armatures
Vaya, no sé si eso se puede hacer directamente, échale un ojo a esto, por si acaso: blender.org - Ipo drivers.
Cita:
An ipodriver is like an ipocurve in that it controls properties of objects (locations, values, etc), but instead of using a Bézier curve like standard Ipos, it allows you.
To connect it todo the properties of other objects as input for the ipodriver channel. For example, ipodrivers can be used todo have a shape key be driven by the rotation of a bone. Or the RGB colors of a material are driven by the XYZ location of an object.
Editing of drivers happens in the ipowindow. Here you Will notice that the.
Channels (the right-hand portion of the window) now have an active channel indicator. To add a driver, you have todo use the transform properties panel (nkey). Using this panel, you can add or remove a driver todo the active channel, and use the buttons todo fill in what kind of relationship you want todo establish.
driver objects
Note that any ipo channel can be driven by an ipo driver now, but that only object transformation or pose bone transformations can be used as the driver itself. At this stage of ipo driver development, only the local transformation is taken into account. For objects, that means the location/rotation/scale value as shown in transform properties panel (without parent or cnostraint transform).
For pose Bones it means that only the pose transform (change from rest position) is used as driver información (alos as shown in transform property panel in pose mode).
mapping of drivers
When an ipo channel is driven, the mapping is by default one-to-one. It is only restricted by the already built-in límites for channels, eg, for material the r value maintains its original range of 0.0 todo 1.0.
Alos note that when mapping rotations, the actual rotation values in Ipos are scaled down by a factor 10.0, y, e 180 Degrees actually has a value of 18.0 in the ipo curve system. This is an ancient and somewhat arcane convention in Blender. It is a bit hidden, because the ruler (vertical as well as horizontal) displays the virtual values correctly. Only the properties panel shows the actual value.
When you draw an ipocurve in a driven channel, this curve Will define the mapping between the driver output (horizontal) and driven input (vertical, as usual), instead of the original ipocurve behavior of directly representing the values. A nice new option todo use is Insert one-to-one curve (press i-key, or in pulldown menú). This Will a los zoom the display in exactly todo fill the window, allowing easy edit. If you use this option with Degrees, it Will map a 180 degre rotation todo a range of 1.0 unit.
live updates
Since the drivers are integrated into the ipo system, they Will always be updated whenever their associated ipo is evalúated. This happens, at the very least, on frame changes.
For interactive feedback, updates while transforming objects were added in these cases:
- Driven object Ipos, by other objects or pose Bones.
- Driven shape key Ipos, by other objects or pose Bones.
You can a los Insert drivers on action Ipos, but for now they are only evalúated on frame change.
todo.
Drivers Will a los get a text button, allowing a 1 line Python script todo be executed.
- Make UI a bit less hidden, maybe with visualization in 3d?
- Allow global transform coordinates as driver todo.
issues.
Renaming Bones doesnt rename drivers.
- (file) appending the ipo wont append the linked driver objects.
Constrains influences armatures
Cita:
Posdata: por cierto, me está molando este Blender.
Bienvenido. Mi sugerencia es la misma que Caronte, empollar los ipo drivers. Yo de rigging lo mínimo, solo quería darte la blendvenida al club.
2 Archivos adjunto(s)
Constrains influences armatures
Se me ocurre que puede ser así: Cre un constraint copy location, y en la ventana de ipo curve seleccione el ipo type constraint, luego del constraint seleccione la propiedad inf equivalente a la influencia, y ya con eso puedes controlar la influencia del bone a lo largo de la animación.
Para que crees las keys en la ipo curve, primero selecciona la propiedad inf, y luego mantén sostenido control y con el click izquierdo le das en dos puntos diferentes a la ventana ipo y se crearan los dos puntos, luego ya tu resol verás cómo ajustarlo con las propiedades en cada punto (tipea n para que salgan las propiedades del punto que selecciones), espero que sea lo que necesitas, y bienvenido al mundo Blender.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Constrains influences armatures
Hola gente: Zaniocz, eso era lo que hacia, pero después de mapear la curva, nada de nada. El bone que se supone que es el swtch (el que debe controlar la influencia de constraint) no hace cambiar la influencia, y el caso es que, si que veo la curva en el ipo curves.
Tal vez estas cosas se tienen que hacer de otra manera, aunque por el ipo curves era lo más razonable que se pudiera. Pero seguro que los constraint se pueden manipular auntomáticamente con ayuda de otros elementos sin necesidad de seleccionar los Bones uno a uno.
Caronte, Shazam, miraré más detenidamente la ayuda, aunque no sé, seguro que es una tontuna la razón por la que no sale.
Seguiré mirando, si a alguien se le ocurreo otra manera de hacer esto bienvenido sea. Gracias.
Constrains influences armatures
Di exactamente lo que quieres hacer sin usar tecnicismos, simplemente di: quiero que al hacer esto, ocurra aquello.
Intentaré explicarte cómo hacerlo, porque creo que sí se puede.
Constrains influences armatures
Esto me suena a switch IK/FK, acerté?
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Claro que se puede. Primero crea el constraint que quieras y activa, al lado de la barra de influencia, la opción show para poder ver la inf en la ipowindow.
Ahora te vas al ipo curve editor, con el hueso seleccionado y escoges la ipo tipo constraint. Seleccionas, con el bir, el inf como canal, para que se te active. Con Control + bir creas la curva añadiendo un punto en 1,0 y otro en 2,1 (por ejemplo). Una vez creada la curva pulsas la n y le das a add ipodriver. Ya está, añades el nombre del objeto y la modificación que lo controlara y listo.
Supongo que es eso lo que quieres, te subo un archivo hecho en un plisplas. Si mueves el Empty hacia la derecha verás cómo sube la influencia de una constraint que tiene aplicado el hueso de la izquierda. Saludos.
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Bueno lo que me gustaría es poder controlar la influencia de los constraint de los Bones sin tener que ir bone a bone cambiándola a mano. Yo decía de controlarlo con otro bone por comodidad, pero me daría igual si hay que hacerlo de otra manera.
En el archivo que adjunto hay tres Bones. Bonea, boneb(que tiene un constraint de rotación, para que coja la misma rotación del bonea) y un tercer boneswitch. Este boneswitch si se moviese en su eje y debería controlar la influencia del constraint del boneb haciéndola cambiar de 0 a 1.
No sé si me he explicado mejor Caronte. Gracias tío.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=77780
Constrains influences armatures
Que rapidez, claro eso es. Lo que no sé es porque no me salía con un bone. Genial. Muchas gracias Tintín. Cesar Sáez, claro tío, y para más cosas, cabeza, props, etc. Estoy verde, verde en Blender, pero me mola un huevo, tantos años con 3ds Max y ya veis. Gracias a todos.
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Cita:
Estoy verde, verde en Blender, pero me mola un huevo.tantos años con 3ds Max y ya veis.
La mayoría de los que realmente llegan a conocer Blender, dicen lo mismo y quedan enganchados para siempre.
Constrains influences armatures
Si, se vuelve adictivo con el tiempo.
Constrains influences armatures
Coño Johnny me estoy asustando.
Constrains influences armatures
Ballo, no te asustes, preocúpate, yo también estoy enganchado con Blender.
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Cita:
Bueno lo que me gustaría es poder controlar la influencia de los constraint de los Bones sin tener que ir bone a bone cambiándola a mano. Yo decía de controlarlo con otro bone por comodidad, pero me daría igual si hay que hacerlo de otra manera.
En el archivo que adjunto hay tres Bones. Bonea, boneb (que tiene un constraint de rotación, para que coja la misma rotación del Bonea) y un tercer boneswitch. Este boneswitch si se moviese en su eje y debería controlar la influencia del constraint del boneb haciéndola cambiar de 0 a 1.
No sé si me he explicado mejor Caronte. Gracias tío.
Mira esto http://cesio.arg.googlepages.com/ikfk.ogg.