Hola he visto varios cortos por ahí, en especial uno de Pixar en donde al personaje le ponen plumas como pelos, pero plumas. ¿Alguien sabe cómo hacer este truco?
He buscado por la red, pero nada.
Espero me ayuden.
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Hola he visto varios cortos por ahí, en especial uno de Pixar en donde al personaje le ponen plumas como pelos, pero plumas. ¿Alguien sabe cómo hacer este truco?
He buscado por la red, pero nada.
Espero me ayuden.
Sería genial, estaré al pendiente.
Normalmente se sustituye el pelo por un objeto modelado previamente, en este caso modelas una pluma, eso sí, utiliza pocos polígonos y opta por mapas de opacidad. Esta solución sirve para la mayoría de softwares 3d.
Vaya pues para mapas aquí tienes esta página que la he visto hoy y no sabía que tenía también texturas para pájaros.
[CG textures] - el gran mundo de las texturas .
Hola, hay un forma muy sencilla con 3d Studio y sin usar plugins externos, se hace con el Hair and Fur, el pelo propio del 3d Studio, le añades al objeto que quieras el modificador y te vas a la pestaña tools y haces click en instance node y eliges el objeto que quieres que sea la pluma, y ya está, es muy útil porque a diferencia de un scatter, puedes peinar las plumas o aplicarle las dinámicas del Hair and Fur, por ejemplo, también se puede usar para las hojas de un árbol y que se muevan con el viento, o para hacer césped o plantas modeladas que llenen un espacio, espero que te haya servido un poco de ayuda, adiós.
Una pregunta al aire, alguien realmente lo ha hecho con Hair and Fur? Porque lograr controlar la orientación y/o posición de las plumas es más complejo de lo que parece, alguien realmente lo ha intentado y ha logrado algo decente?
En el proyecto que estoy ahora justamente los personajes llevan plumas y tuve que reinventar la rueda para conseguir algo decente y animable (poder abrir las plumas controles animables y tal), las pruebas con Hair and Fur no me llevaron a nada demasiado útil (intercolisiones por todos lados, poco control de la orientación/posición, sólo permite simulación, etc). Si alguien puede poner algún ejemplo que halla hecho con Hair and Fur sería genial, probablemente mis problemas fueron por falta de conocimientos y si me puedo enterar ahora como va el tema mejor que mejor, para lo próxima me ahorraré muchos problemas. Gracias.
Lo intentare, como lo han explicado, aunque encontré un script llamado pluck 1.1 pero el problema está en.justamente la orientación, es un script tipo scatter, pero trataré de hayar alguna solución más efectiva, creo que hay uno para Maya super bueno, gracias por las respuestas seguiré investigando, si llegara a alguna otra solución la publicare.
Hola, soy nuevo en el foro y en realidad me incluí porque estuve probando el tema de las plumas desde lo que vi con respecto a Hair & Fur que decían ustedes, en un principio también me paso que las plumas quedaban mal posicionadas, pero me di cuenta de que girando el plano que toma como pluma y luego lo pones como instance node las plumas se dispersan de modo distinto, obviamente no queda como lo más Grosso del mundo, pero, por lo menos a mí me salió, cualquier cosa pruébenlo y me avisan qué onda, saludos.
Archivo adjunto 83816
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=83816
Interesante, me parece que por los lados se ve todo bien, pero en los polos (arriba y abajo) es un caos, imagina que necesitas cubrir un personaje donde la superficie es bastante más irregular que una esfera, ¿se podrá controlar para evitar esos colapsos? ¿Si lo peinas afecta la orientación (rotación) de las plumas? ¿Qué tan animable es?
Posdata: las preguntas van desde mi ignorancia en el tema, no estoy desafiando a nadie, es sólo curiosidad.
A decir verdad lo probé para hacer una cigueña, no es simple y no creo que sea imposible hacerlo, pero a fin de cuentas, desistí de intentarlo demasiado, es probable que se logre, pero debe llevar su tiempo.
Con respecto a tus preguntas, creo que los colapsos que se generan en realidad se deberían corregir con diferentes figuras que sirvan de cubierta, o sea, si tienes que hacer algún pájaro, haces el cuerpo por un lado y el cuello y cabeza por otro para qué así las plumas del cuello tapen el caos superior, con el polo inferior se salva porque las plumas en general caen.
Con respecto al peinado, las plumas se mantienen acorde al modo en que las pusiste, o obtienen la misma flexibilidad que el pelo, en otras palabras toma la figura de las plumas como modelandolas con gizmos.
Y por lo animable que puede llegar a ser, a decir verdad no lo probé, si es posible te mando el archivo de la esfera y probas lo que necesites, conste que las plumas sin básicas como lo es la prueba, pero si de algo te ayuda no tengo problema. Saludos
Pudisteis finalmente hacer plumas con Hair? Yo lo intento, pero lo veo muy duro, no sé si peinando se pueden poner bien, pero me mosquea que Hair no pueda distribuir las plumas de una forma inicial sin esos caos, alguna idea buena? También me desespera tener que ir girando el nodo a ver cómo lo pone Hair.
Como lo solucionaste tu César? Gracias.
Yo me hice mi propio sistema (antes leer este hilo) para el proyecto de los pájaros que puse en mí reel, por eso me interesó saber cómo lo solucionaban los demás y ver si tratar de reinventar la rueda había tenido sentido, cuando lo probé con Hair no logré los resultados estéticos (distribución y orientación) ni el nivel de control que quería lograr con el rig, aunque hubiese sido interesante haber aprovechado las dinámicas del Hair.
Gracias César, imaginaba que utilizaste script o algo así, o algún scatter propio mejorado, el problema que veo es que las plumas están distribuidas muy uniformemente en la realidad y siguiendo las líneas del cuerpo y eso con Hair se me ocurre haciendo peinando, pero al peinar al ser los objetos grandes se notan mucho más los fallos. Con un peinado es más natural, creo yo.
Si me olvido de peinar y de dinámicas, no hay alguna utilidad tipo scatter (o puede hacerlo scatter) que pueda distribuir un rectángulo por las caras de una esfera de forma perpendicular a la normal, por el punto pivote del rectángulo y que se le pueda decir que ponga un rectángulo por vértice de la malla?
Yo lo Hive con un scatter con planos texturizados con una pluma con su mapa de opacidad y queda bien, lo que pasa es que pesa mucho para el render.
Yo probaría con scatter.
Tengo un proyecto en mente en el que hay una criatura con escamas, no son plumas, pero los problemas son los mismos, con el añadido de que las escamas no son fakeables con planos con textura. Tienen que ser geometría, si o si.
Estoy probando con el Hair y la cosa es la siguiente:
Hay que hacerse un Hair sin interpolate y aplicarlo a una malla de triángulos que definen dónde está cada escama. Esta malla se pone como no renderizable, y se skinea con los mismos parámetros de la malla de la piel que hay debajo.
En de momento el sistema funciona bastante bien en las pruebas que estoy haciendo. Solo es un poco incordio el tema de hacer la malla generatriz (por llamarla de alguna forma). Pero con cierta planificación a la hora de modelar la piel, y haciendo uso de un par de herramientas especificas se puede sin demasiados problemas, sacar de esta.
Ahora bien, el problema gordo está en los materiales, hay es donde el sistema de pelo del 3ds Max falla estrepitosamente. No se pueden usar las capacidades del material del Hair con geometría instanciada (al menos que yo sepa), y eso sí que es un problema.