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Eliminar arrugas indeseadas
Estoy empezando en esto del modelado y me encuentro con este problema. Usando superficies de subdivisión (en Blender), cuando necesito tener las aristas muy juntas y la superficie es curvada, casi siempre acabo teniendo esas arrugas. Adjunto un par de imágenes (un poco exageradas) del problema.
Mi pregunta es si existe algún método para eliminarlas más fácil que mover los vértices a ojo, o si hay que proceder de manera distinta en el proceso de modelado para que directamente no aparezcan. Gracias y un saludo.
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Selecciona los vértices superiores y los escalas en el eje perpendicular hasta cero, por ejemplo:
Si el eje es z, basta con pulsar:, z, 0, return.
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Yo eliminaría estos ciclos, no creo que los necesites (Alt+bdr y x>edge loop).
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=90363
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Es por la tensión que se produce entre aristas y puntos al estar muy juntos y a distinto nivel. Al ser subdivisión hace una interpretación libre suavizando la malla entre las dos aristas. Cuidado, que puede dar más de un problema. Me pasa a veces con Maya.
Caronte y Klópes te dan la clave. Añade geometría solo donde la necesites y nivela los vértices afectados. Otra solución es dividir la superficie afectada antes de doblarla eliminando después el sobrante.
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Yo hubiera hecho un copypaste de la coordenada z de los puntos de alrededor a los puntos de la arruga (suponiendo que quisiera mantener todo tal cómo está). Pero lo que dice Caronte (cómo no) es más rápido.
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Antes que nada, gracias a todos por las respuestas.
Caronte, tu método me parece genial. La verdad es que no habría pensado en ello. El problema viene al estar la superficie curvada a ambos lados y los vértices no estar alineados con los ejes (los planos que forman). Mejora un poco, pero la arruga se sigue viendo. ¿Qué habría que hacer en este caso? ¿una vez hecho el escalado, girar a mano las superficies de la arruga hasta que coincidan más o menos con lo que tienen alrededor?
Klópes, necesito esos loops para que el agujero conserve esa forma y no se redondo en exceso. He probado con la opción crease Subsurf para evitarme estos loops, pero no me gusta nada el resultado en estos casos concretos.
Little Sunshine, no entiendo lo que dices de dividir la superficie afectada antes de doblarla eliminando después el sobrante. Perdona, pero es que, aún estoy muy pez en esto del 3d. ¿te refieres a dividir físicamente esa zona (sin Subsurf) y luego eliminar vértices si es esto, ¿no estaría otra vez en las mismas, es decir, con arruga o con agujero redondeado?
Perdonad mi ignorancia.
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Si subes un (*.blend) te digo cómo solucionarlo, porque la verdad es que en las imágenes no sé a qué te refieres con que está curvado y esas cosas.
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Tampoco tengo muy claro tu problema. Es un poco complicado así, a distancia, sin saber muy bien como has empezado a trabajar esa zona.
Lo que te quería decir es que planifiques un poco. Si tienes que curvar la malla y darle detalle y asimetría, divídela antes de empezar, allá donde creas que lo vas a necesitar, luego la curvas y por último haces el detalle. Si al final ves que tienes geometría que te sobra pues la borras y listo. No sé si ahora me he explicado bien. Este tipo de problemas surgen más a menudo de lo que nos gustaría y de momento no hay soluciones mágicas, solo maneras más o menos prácticas de salir del problema sin demasiados apuros.
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Aclaro que llevo apenas poco más de un mes con esto del 3d, por lo que seguramente estaré metiendo la gamba en lo más básico, que es planificar lo que uno va a hacer.
La pieza que he puesto de ejemplo no es exactamente la que me ha dado problemas, ya que, conseguí eliminar las arrugas más o menos a ojo moviendo vértices. Esta pieza vendría a ser la mitad de un alerón y el agujero, el hueco para la luz de freno. Os adjunto el archivo.
Ya me imaginaba que no habría soluciones mágicas, pero pensaba que a lo mejor existía alguna herramienta de suavizado que desconociera. Me faltan muchas horas de vuelo aún.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=90450
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Hola buenas, ya sé que no toca publicar esto aquí, pero es que, nadie me responde nunca. Por favor díganme donde puedo pedir ayuda y me responda alguien. Gracias y saludos. Por cierto, muy bueno, me encanto.
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Cita:
Hola buenas, ya sé que no toca publicar esto aquí, pero es que, nadie me responde nunca. Por favor díganme donde puedo pedir ayuda y me responda alguien. Gracias y saludos. Por cierto, muy bueno, me encanto.
Solo has escrito un mensaje, así que, no digas nunca y hay que ser un poco más autodidacta en lugar de esperar indefinidamente si no te responden: https://www.foro3d.com/f15/necesito-...tml#post616875.
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Cita:
Ya me imaginaba que no habría soluciones mágicas, pero pensaba que a lo mejor existía alguna herramienta de suavizado que desconociera. Me faltan muchas horas de vuelo aún.
Le he echado un ojo y pese a que no tiene solución sencilla milagrosa, te digo lo que hay.
Lo primero es que posiblemente después de texturizar ese detalle no se aprecie en el render final, pero, aun así, se puede mejorar:
Los vértices del edge-loop central que marca la arruga deben estar lo más centrados posible entre los de ambos lados, para ello, puedes seleccionar los dos vértices conectados a cada vértice central y pulsar shift+s cursor->selection y después seleccionando el vértice entre ambos, aplicar shift+s selection->cursor para centrarlo y repetir esa operación en cada vértice de ese loop.
Puedes usar un nivel de tensión inferior para ese edge-loop usando shift+e y moviendo el ratón a negativo o directamente pulsando -1 y return.
Ahora la respuesta menos cómoda y con la malla más pesada, pero sin arrugas:
Debes hacer la pieza recta y después curvarla, pero la malla debe tener una estructura homogénea (todos los loops con la misma separación), de este modo no te aparecerá ninguna arruga a costa como he dicho de una malla más pesada.
Lo que yo haría (solo si esa arruga fuese visible en el render):
- lo modelaría con más loops (homogéneos)
- usaría selectivamente el bevel en lugar de hacerlo a mano.
- usaría algo de shift+e en puntos concretos para refinar (si fuese necesario).
Suerte.
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Muchas gracias por los trucos, Caronte. El de selection->cursor cursor->selection me ha gustado mucho y la verdad es que se suaviza algo más. Seguiré haciendo pruebas y a ver si pronto subo por aquí mi primer trabajo, para recibir vuestras críticas y así seguir aprendiendo. Gracias a todos de nuevo por vuestros comentarios.