Como haceis el set up en los pinrreles?
Hola de nuevo después de tanto tiempo. Estoy probando varias maneras de construir el esqueleto de los pies para animarlos correctamente. Una de ellas es bastante funcional, pero no entiendo muy bien ni su jerarquía ni los puntos de pivote de algunos nodos.
La fórmula la he sacado del libro learning Maya: character rigging and animation.
Me gustaría que me comentarais cómo os trabajáis los pies, cuantos joints usáis (yo 4 tobillo, talón, base de los dedos y punta), como usáis los IK handles, cuantos nodos usáis y que jerarquía entre ellos y los puntos de pivote. Un abrazo. Gracias.
Vaya, posdata: los videojuegos son arte.
Como haceis el set up en los pinrreles?
Los que he hecho los he sacado exactamente de la ayuda de 3ds Max. Sencillo y funcional. Saludos.
Como haceis el set up en los pinrreles?
Hola. Lo malo es que el 3ds Max lo desinstalé hace ya tiempo (uso Maya), pero de todas formas, gracias, quizá me lo instale para echarle un vistazo a la ayuda. Un saludo.
Como haceis el set up en los pinrreles?
Aquí mando una imagen del que yo uso en Animation Master, con huesos y sin huesos, sin huesos es cómo se ve cuando estoy animando (escondo todos los huesos que no voy a usar) y con huesos se ven todos los huesos que mueven la geometría del pié, los de control, y los que uso para los constraint que mantienen todo moviéndose. El programa es Animation Master, pero he hecho el mismo en 3dsmax sin problemas.
Por cierto, hola de nuevo a todos los que me recuerden, que tengo tiempo que no me pasaba por estos lares.
Como haceis el set up en los pinrreles?
Gracias Locoman. A:m, bonita herramienta. Quizá debería haber puesto este mensaje en animación porque lo que más me interesa es saber cómo los animáis cuando el personaje anda.
Si usáis set driven keys, donde pivotáis cada Joint en cada momento y como operáis con los IK handles. Un saludo y gracias.
Como haceis el set up en los pinrreles?
Yo cuando ánimo en Maya procuro solo mover el IK del talón (me imagino que has vinculado todo el pie a el) cuando has terminado el paseo, comienza a retocar las posturas de los dedos del pie y tobillo, ten cuidado en que cada paso dure el mismo espacio de tiempo, o que acelere o decelere uniforme, también create un objeto de referencia que te marque la distancia del paso para que sea igual.
En el max uso el mismo sistema de vínculos, quizás en el Maya sea más sencillo hacer el setup, pero el funcionamiento es muy parecido, (a en el max partir del max5) echo de menos el outliner de Maya para organizar los vínculos a ver cuándo lo ponen en el 3ds Max.