The official Blender gamekit i
the oficial Blender game kit. Esta guía ha sido publicada originalmente con licencia Creative Commons en http://nodoy1.net/wiki/index.php?Tit..._en_castellano.
Esto es lo poco, que he podido rescatar de ese enlace, es una lástima que información así acabe perdiéndose.
Figura 1-1. Callí volviéndose loco.
https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura1-1.png
¿has querido alguna vez personalizar un juego de ordenador? Aunque muchos editores de juegos te dan esta posibilidad, Blender va más, allá, permitiendote crear un juego completamente nuevo. En este capítulo de inicio rápido, te mostraré cómo aplicar un mapa de imagen sobre un personaje del juego. El personaje del juego que usaremos lo creó Revan Mckay. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 22, el cual te mostrara más acerca de la animación de personajes. La figura 1-1 es una imagen 3d de una animación en tiempo real creada usando los métodos brevemente resumidos en este capítulo. La escena reside en el CD y se llama: /tutoriales/quickstart/calligoingmad1.blend. Este inicio rápido intenta ser lo más independiente posible. Aunque es mucho mejor si sabes un poco de gráficos, si sigues las instrucciones paso a paso todo ira bien. https://www.foro3d.com/extras/tutori...mekit/info.png
Nota: si no has instalado Blender todavía, por favor hazlo. El proceso de instalación se describe en la sección 29.1. Encontraras más indicaciones sobre hardware gráfico en la sección 29.2.
1.1 simple face mapping
esta sección mostrara cómo aplicar una nueva cara sobre un personaje ya hecho. Hay algunas inconveniencias en este método, pero te permitirá empezar rápidamente. Inicia Blender con un doble clic sobre el icono de Blender. Se abrirá una pantalla cómo se muestra en la figura 1-2. Figura 1-2. Blender al inicio.
https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura1-2.png
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Figura 1-2a menú archivo .
En el menú archivo en la parte superior izquierda de la ventana, escoge abrir haciendo clic con el botón izquierdo del ratón (bir). Una gran ventana de archivos aparecerá y este es el tipo de ventanas que utiliceremos para abrir y guardar los ficheros de Blender.
Figura 1-3 ventana de archivos de Blender.
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El botón con una p en el margen superior izquierda de la ventana de archivos sube un nivel de directorios en tu sistema de ficheros. El botón de menú https://www.foro3d.com/extras/tutori.../botonmenu.png te lleva hacia el último directorio que has visitado, también muestra los discos de Windows. Haz clic y mantenlo apretado con el botón izquierdo del ratón para cambiarte a tu unidad cdrom. Ahora entra en el directorio /tutoriales/quickstart/ y haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre facemapping_00.blend. Confirma tu elección haciendo clic sobre [load file en el margen superior derecha de la ventana de archivos. Blender cargara el archivo necesario para este tutorial. https://www.foro3d.com/extras/tutori...mekit/info.png
Nota: la sección 4.1 explica cómo utilizar el entorno gráfico de Blender y los atajos de teclado (i, e. Pkey) en los tutoriales manual Blender.
Para tener una visión general del archivo en cuestión, apriete Control-flecha derecha. the window Layout permite una visión mayor de nuestro personaje. Ahora apriete la tecla p y el juego comenzara. Usando los controles de la tabla 1-1 navegara alrededor de nuestro personaje para tener una visión más cercana.
Tabla 1-1. Los controles de inicio rápido.
Controles/teclas descripción tecla w mover hacia delante. Tecla d mover hacia la izquierda. Tecla a mover hacia la derecha. Tecla s mover hacia atrás. Ctrl disparar. Espacio agacharse.
Cuando hayas visto suficiente, puedes parar el juego apretando la tecla Esc. Seleccione Control-flecha izquierda para volver a the window Layout el cual utilizaremos para mapear una cara diferente. Mueve el cursor del ratón sobre la ventana izquierda donde se encuentra la vista 3d de la cabeza y presiona la tecla f. Esta acción iniciara el llamado modoselectordecaras, el cual se utiliza para gestionar y cambiar las texturas sobre los objetos. Todos los polígonos que pertenecen a la cara están ahora seleccionados y aparecen en la ventana derecha mostrando la cara con la imagen 2-d de la textura. Este procedimiento se llama mapeado y puede hacer que una imagen 2-d aparezca donde nosotros queramos en el objeto 3-d.
Figura 1-4. La cabeza 3-d y el mapa de cara 2-d.
https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura1-4.png.
haz clic en el botón [cargar, https://www.foro3d.com/extras/tutori...otoncargar.png en la derecha de la ventana de imagen, con el botón izquierdo del ratón. Una ventana de archivos (en este caso una ventana de archivos de imagen) se abrirá y te permitirá navegar a través de tus unidades de disco. Busca el directorio /tutoriales/quickstart/texturas/. La ventana de archivos de imagen muestra diminutas imágenes para una elección más sencilla (ver figura 1-5).
Figura 1-5. La ventana de archivos de imagen.
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Selecciona la imagen carsten.jpg (sí, soy yo, el escritor de este tutorial) y haz clic en el botón abrir en la parte superior derecha de la ventana de archivos de imágenes. La imagen aparecerá inmediatamente en la ventana 3-d de la izquierda. https://www.foro3d.com/extras/tutori...mekit/info.png
Información: dependiendo de la resolución de pantalla quizás necesites hacer zoom en la ventana de imagen. Usa las teclas - y + del teclado numérico para hacer zoom.
Las dimensiones de mi fea cara no coinciden con el mapeado anterior, por lo tanto aparecerá un poco distorsionada. Además, el color no coincide exactamente, más bien parece una careta barata. Ahora mueve el ratón sobre la ventana de imagen de la derecha y selecciona la tecla a, esto seleccionara (color amarillo) todos los puntos de control llamados vértices en Blender. Ahora, presiona la tecla g y mueve tu ratón, consecuentemente todos los vértices seguirán el movimiento y podrás ver el efecto producido en la ventana 3d. Intenta colocar los vértices en el centro de la cara usando como referencia la nariz. Confirma la nueva posición con el botón izquierdo del ratón. Si quieres cancelar la operación de movimiento presiona el botón derecho del ratón o Esc. https://www.foro3d.com/extras/tutori...mekit/info.png
Información: para tener una mejor visión de la cabeza en la ventana de 3d, puedes rotar alrededor de la cabeza usando el botón central del ratón (si usas un ratón de dos botones, aprieta la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón) y moviéndolo.
Para ajustar el posicionamiento de la textura de la cabeza puede ser que necesites mover los vértices un poco más. Mueve el ratón sobre la ventana de imagen de la derecha y presiona la tecla a para deseleccionar todos los vértices (cambiaran a un color púpura). Ahora presiona la tecla b. Esto iniciara la selección por bordes y el cursor se convertirá en una cruz (crosshair). Presiona y mantén el botón izquierdo del ratón apretado y dibuja un rectángulo alrededor de los vértices que quieras seleccionar y entonces, libera el botón izquierdo del ratón. Ahora puedes mover esos vértices presionando la tecla g y desplazando el ratón. Presiona bir para confirmar el movimiento. Ajusta el efecto dado mirando la cabeza en la ventana 3d. https://www.foro3d.com/extras/tutori...mekit/info.png
Información: no lo dejes demasiado pronto, mapear una cara necesita practica, tómate un respiro y juega con los juegos del CD y vuelve a intentarlo luego.
Si quieres ver tu creación, cambia la escena a pantalla completa presionando Control.-flecha derecha y comienza el juego con la tecla p.
1.2 usando las herramientas de 2d para aplicar la textura a la cara.
Esta parte del tutorial te dará una breve descripción de cómo usar el programa de pintura 2d para componer una cara en el mapa de imágenes. Deberías conocer como trabajar con capas en tu programa de diseño 2d (si no, consulta la documentación de tu programa de imágenes). Yo uso el programa de software libre (GPL) Gimp pero, por supuesto, existen otros programas de manipulación de imágenes que soportan capas.
- carga la imagen Swat-face, (*.tga) y la cara que quieras usar en tu programa de dibujo.
- situa la cara Swat-face, tga y haz que la capa superior sea ligeramente transparente, ahora podrás ver la nueva cara sobrepuesta. https://www.foro3d.com/extras/tutori...igura1-2-1.png
- escala y mueve la capa con la nueva cara para que se ajuste a la capa Swat-face, tga. Usa los ojos, boca y la nariz para ayudarte a encajarlos. También, puedes intentar ajustar los colores de las capas usando la herramienta de colores que tiene tu programa 2d.
- vuelve a hacer la capa superior no transparente.
- utiliza la goma de borrar de tu programa 2d para borrar las partes de la cara superior, la nueva cara aparecerá por esos puntos. Usa el cepillo (brush) con suavizado de bordes para que la transición entre las dos capas sea lo más difuminada posible.
- mezcla las capas en una y salva las imagen como Targa (*.tga) o tpeg (*.jpg). Puedes realizar varios retoques finales como blurring or difuminar las áreas de transición.
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ahora carga la escena facemapping_00.blend desde el CD. Presiona la tecla f con el ratón sobre la ventana de 3d de la izquierda para entrar en el modo de selección de caras.
Mueve tu ratón hacia la derecha sobre la ventana de imágenes y esta vez, haz clic sobre el botón replace. Esto reemplazara la textura actual con la textura que tú has creado. Busca el mapa de imagen en tu disco duro, selecciónalo y con el botón izquierdo del ratón presiona load en la ventana de archivos de imagen. La nueva textura aparecerá sobre la cabeza.
Cambia a pantalla completa otra vez (Control.-flecha derecha) y comprueba la escena iniciando el motor de juegos con la tecla p.
Introduccion al 3d y al motor de juegos
Introducción al 3-d y al motor de juegos.
Por Michael kauppi.
Objetivo de este capítulo. Este capítulo te introducira en el mundo de los gráficos por ordenador en tres dimensiones (3-d), primero comentando los conceptos generales del 3-d y luego, mostrando cómo esos conceptos se usan en los gráficos por ordenador. Después, aprenderás sobre los motores de juegos, especialmente el motor de juegos de Blender y, sobre los tres aspectos fundamentales que encuentras en los juegos más impactantes. Este capítulo ayudará a aquellos que tienen poca o ninguna experiencia en 3-d y/o con los motores de juegos.
Vistazo al 2-d.
Empezaremos nuestra inmersión al 3-d con un repaso al 2-d ya que muchas de las personas que leen este libro ya están familiarizas con los conceptos de 2-d o cómo mínimo debería ser capaces de asimilarlos rápidamente.
Ejes xy
Puedes imaginar el 2-d como un mundo plano. Imagina un folio en blanco encima de la mesa, y mira desde arriba al papel.
Si el papel representa un mundo de 2-d, ¿cómo podrías describir dónde están situadas los objetos dibujados? Necesitas algún punto de referencia desde el cual medir las distancias.
Figura 3-1. Ejes x e y. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-1.png
El punto de origen se encuentra gracias a dos líneas que se cruzan, llamadas ejes: una horizontal y otra vertical (figura 3-1). La línea horizontal se le llama eje x, y a la línea vertical se le llama eje Y. Allí dónde los ejes se cruzan se encuentra el punto de referencia, normalmente llamado origen.
Figura 3.2 ejes positivos y negativos. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-2.png
Imagina que en estos ejes existen unas marcas distanciadas regularmente entre sí, como las marcas de una regla. Para describir dónde se ubica cualquier punto, cuentas la distancia desde el eje X y el eje Y. Las distancia hacia la izquierda y hacia abajo en el eje X y en el eje y respectivamente son negativas, mientras que las distancias hacia la derecha y arriba en el eje X y en el eje y respectivamente son positivas (figura3-3.png).
Por ejemplo, si buscas describir dónde está localizado el punto de la figure 2-3, contaras 4 unidades por el eje X (conocidas como coordenadas x) y 5 unidades por el eje y (coordenadas y).
Ahora, con un punto de origen y las coordenadas xy, podemos describir la geometría 2-d.
Puntos.
Figura 3-3. Definiendo la posición en un punto del espacio 2d. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-3.png
La figura 3-3 describe el objeto más simple del espacio bidimensional que conoce como punto. Para describir un punto, necesitas un coordenada x y una coordenada y.
Líneas.
El siguiente objeto simple que podemos describir es la línea. Para describir una línea, solamente debemos describir dos puntos (figura 3-4).
Figura 3-4 una línea en 2-d. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-4.png
Polígonos.
La conexión de tres o más líneas, comienzas a describir formas conocidas como polígonos. El polígono más simple es el triángulo (tres caras), el siguiente es el cuadrángulo o cuadrilátero (cuatro caras), y podemos continuar hasta el infinito. Para nuestro objetivo, nosotros sólo trabajaremos con triángulos y cuadriláteros.
Asumiendo este conocimiento, es el momento de pasar del 2d al 3d.
3-d, la tercera dimension.
Como el nombre dice, la tercera dimensión o 3-d tiene una dimensión extra, pero el concepto explicado para las 2-d es totalmente valido.
El eje Z.
Figura 3-5. Introducción al eje Z. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-5.png
Como en el 2-d, necesitamos un punto de referencia para describir la ubicación de los elementos en 3-d. Para conseguir nuestro objetivo dibujaremos un tercer eje perpendicular a los ejes x e y, y pasara por el origen. Este nuevo eje, normalmente, llamado eje Z tiene valores por encima y por debajo del origen, positivos y negativos respectivamente (figura 3-5). Usando este nuevo eje, podemos describir objetos como los que existen en el mundo real. puntos.
Figura 3-6. Definiendo un punto en 3-d. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-6.png
Para describir un punto en el 3-d necesitamos tres coordenadas: la coordenada x, y, y la z (figura 3-6).
Líneas.
Figura 3-7. Las líneas no están limitadas al 2-d. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-7.png
Como en el 2-d, describimos una línea mediante dos puntos, pero ahora, nuestra línea no debe permanecer en un plano, puede tener cualquier ángulo imaginable (figura3-7.png).
Polígonos.
Figura 3-8. Los polígonos no están limitado al 2-d. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-8.png
Conectando líneas, podemos crear polígonos como en el 2-d. Nuestros polígonos, como las líneas, no están confinadas en un plano bidimensional (figura3-8.png). Por este motivo, nuestra forma poligonal en 2-d tiene ahora volumen. Por ejemplo, un cuadrado deviene un cubo, un círculo deviene una esfera y un triángulo deviene un cono (figura3-9.png).
Figura 3-9. Algunas formas 2-d y sus respectivos 3-d. https://www.foro3d.com/extras/tutori.../figura3-9.png
Una vez cubiertas las bases del 3-d, vamos a ver cómo se relacionan con los gráficos 3-d por ordenador.
Gráficos 3-d por ordenador
Se asume que los conceptos generales del 3-d deben estar frescos y claros. Si no, vuelve atrás y rele las secciones previas. Los conceptos anteriores bien aprendidos serán muy importantes para tu progreso durante esta guía. Seguimos, te mostraremos como los conceptos 3-d se usan en los gráficos 3-d por ordenador, también conocido como imágenes gráficas por ordenador (computer graphic images (cgi)).
Terminología
Los términos usados para CGI son ligeramente diferentes a los en 3-d. La tabla 3-1 muestra cuáles son las equivalencias con los términos aprendidos anteriormente.
Tabla 3-1. Terminología CGI. Terminos 3d terminos CGI punto vértice línea cara polígono polígono. https://www.foro3d.com/extras/tutori...ratabla3-1.png
Preparados ya con nuestra nueva terminología podemos empezar a hablar sobre los polígonos en CGI.
Triangulos, cuadriláteros.
Teóricamente, un polígono puede tener infinito número de líneas (bordes) pero contra más líneas existen en un polígono más tiempo tarda la ordenador en calcular su forma. Por este motivo, los triángulos y los cuadrados son los polígonos más comunes encontrados en CGI, permiten la creación de cualquier forma y no fuerzan a la ordenador a un cálculo elevado. Pero, ¿cómo se pueden realizar formas con triángulos y cuadriláteros?
, allá
Como hemos comentado antes, nuestros polígonos no están confinados en el mundo plano de las 2-d. Podemos colocar nuestros polígonos en cualquier ángulo que queramos, incluso torcer nuestros polígonos si fuera necesario. Podemos crear cualquier forma tridimensional deseada combinando varios polígonos entre ellos con diferentes ángulos y tamaños.
Figura 3-10. Combinando polígonos para crear formas complejas. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-10.png
Por ejemplo, seis cuadrados pueden combinarse para crear un cubo, y cuatro triángulos y un cuadrado forma una pirámide (figura3-10.png). Incrementando el número de polígonos y manipulando sus posiciones, ángulos y tamaños, podemos crear objetos complejos (figure3-11.png). Como puedes ver, the more complex an object, the more it takes on a Mesh-like appearance. De hecho, el objeto de la figura 3-11 se visualiza en modo alámbrico. Normalmente escucharás el término malla usado par describir cualquier combinación de polígonos CGI.
Figura 3-11. Arco creado con bloques basados en cuadriláteros. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-11.png
Como se muestra arriba, podemos crear formas combinando polígonos, pero crear las formas básicas a mano (como esferas, conos y cilindros) puede ser muy laborioso. Por este motivo, las aplicaciones 3-d como Blender tienen preprogramadas unas formas, llamadas primitivas, que pueden añadir rápidamente a la escena un objeto 3-d. Las mallas primitivas de Blender incluyen: planos, cubos, esferas, conos, cilindros y tubos. Existen otras primitivas (no todas ellas basadas en mallas), y aprenderás más sobre ellas cuanto más pongas a pruebas tus conocimientos en Blender.
Figure 3-12. Sin caras (izquierda) y polígono con caras. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-12.png
Caras [(cada una de las superficies que forman o limitan un poliedro).
Los polígonos pueden tener o no tener caras. Imagínate un polígono sin caras como una entidad alámbrica, mientras un polígono con caras tiene una piel estirada sobre las aristas (figura 3-12). Cuando pides que Blender dibuje tu escena 3-d, plasmar (render), las caras de los polígonos aparecerán sólidos, mientras que los polígonos sin cara aparecerán como agujeros.
Figura 3-13. Los polígonos sin caras aparecen como agujeros en los objetos. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-13.png
Materiales. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-14.png
Mira los objetos que te rodean, tienen muchas características. Algunos son brillantes, otros son mate, otros opacos o transparentes. Algunos parecen resistentes, otros frágiles. Para recrear estas características en el mundo de las 3 dimensiones aplicaremos un material a un objeto. El material le dirá a Blender como plasmar el color del objeto, cuanto brillara, si parece duro u otras propiedades. (figure 3-14).
Texturas
Vuelve a mirar las cosas a tu alrededor. Levanta la cabeza, fuera de la pantalla. Además, de las propiedades de los materiales, los objetos de alrededor también tienen una textura. Las texturas no sólo muestran que sensación da un objeto (rugoso o liso), sino también que parece (colores o patrones). Así que como no podemos tocar los objetos del mundo tridimensional, nos centramos en cómo se ven.
Mapas de imagen.
Figure 3-15. Plano de la tierra (detrás) envolviendo a una esfera. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-15.png
Un método común para aplicar texturas es mediante el uso de mapa de imágenes. Los mapas de imágenes son imágenes 2-d que envuelven al objeto (figura 3-15). Además, nos permiten representar los detalles minuciosos de nuestros modelos (objetos). Detalles que de otro modo, sería difícil representar en nuestros objetos directamente y que incrementaría el número de polígonos si hiciéramos una representación 3-d de ellos. Los mapas de imágenes nos permite mantener un número de polígonos bajo en nuestros modelos, así permitimos que Blender calcule nuestras escenas rápidamente, lo cual es especialmente importante para el cálculo en tiempo real de un motor de juegos.
Uv mapping.
Figure 3-16. Textura de la tierra mal aplicada. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-16.png
Un problema habitual con los mapas de imágenes es la forma de adaptarse al objeto 3-d, especialmente en las formas complejas. Muchas veces la textura no se alinea según lo deseado o puede estirarse más de la cuenta (figura 3-16). Un método conocido para solventar estos problemas es usar el UV mapping.
Uv vs xy coordinates
Para continuar, es necesario aclarar que son las coordenadas UV. Como se menciona en el capítulo de introducción al 3-d, puedes describir un punto (vértice) dando sus coordenadas x y, z. Si tu quieres aplicar un mapa de imagen sobre un objeto 3-d, las coordenadas XYZ tienen que transformarse en dos dimensiones. Las coordenadas 3d transformadas en 2d se llaman las coordenadas UV. En vez de calcular las coordenadas UV automáticamente, puedes definirlas tú mismo en Blender. Esto significa, que, por cada vértice, no sólo se almacena la coordenada XYZ, además se almacenan los dos valores para u y v.
Figura 3-17. Textura de la cabeza mal aplicada. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-17.png
Pero, ¿cómo trabajan realmente las coordenadas UV? Echa un vistazo al modelo de la cabeza en la figura 3-17. Cada esquina de la cara es un vértice, y cada vértice tiene una coordenada XYZ y UV como explicamos anteriormente. Usando el editor UV de Blender, podemos aplanar la malla, como cuando cogemos un globo terráqueo y lo extendemos sobre papel para crear el mapa del mundo, y extendemos sobre la malla nuestra imagen 2-d.
De este modo, modificando las coordenadas UV de la malla extendida, podemos indicar exactamente a Blender dónde ira la textura cuando Blender contraiga la malla alrededor de nuestro objeto 3-d (figura 3-1.
Figura 3-18. Textura bien aplicada. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-18.png
La razón por la que es llamado editor UV y no un editor UVW, es por el tratamiento de la imagen en 2-d (UV) ya que Blender ajusta la textura a la coordenada w automáticamente cuando el modelo se cierra. En este caso nuestro trabajo es mucho más fácil, no tenemos que preocuparnos de la tercera dimensión.
Visualización en el espacio 3-d
Para hacer cualquier cosa en 3-d, tenemos que poder ver que estamos haciendo. Esto se consigue usando las vistas. En esta sección se hablaran de los tipos de vistas disponibles en Blender (standard, interactive y cámara), y los dos modos de visualización configurados. Esta sección no cubrira los pasos necesarios para que saques provecho de ellas. Esto se explicara en la sección 4-10. Mencionaremos el uso de las luces, las cuales no son vistas, pero son necesarias si quieres ver algo cuando calculas tu escena 3-d y puedes modificar el aspecto de nuestra escena.
Estándar.
Figura 3-19, seis vistas fijas en Blender. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-19.png
Hay seis vistas estándar preprogramadas en Blender, cada una proyecta la vista de un determinado eje como muestra la figura 3-19. Estas vistas son generalmente usadas cuando modelamos objetos para ayudarnos a alcanzar una orientación. También son de gran ayuda si te encuentras desorientado usando la vista interactiva.
Interactiva (libre).
Figure 3-20. Adivina la verdadera forma de este objeto. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-20.png
Mientras que las vistas estándar son muy útiles para modelar, algunas veces no nos ayudan a visualizar que puede ser un objeto en 3-d. Entonces, la vista interactiva deviene primordial. La vista interactiva de Blender te permite rotar tu escena 3-d en cualquier dirección (en tiempo real) para que puedas ver tus objetos desde cualquier ángulo (figura 3-21): esto permite comprobar cómo están las escenas y los modelos.
Figura 3-21. Vista en perspectiva del objeto de la figura 3-20. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-21.png
Cámaras.
Figure 3-22. Imagen de la figura 3-14 y cómo se posiciona la cámara en la escena. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-22.png
Normalmente no se usan las vistas estándar y las interactivas para calcular o plasmar la escena (incluso, animaciones o cálculos en tiempo real en los motores de juego). Además, usas la cámara para plasmar la escena. Imagina que estas rodando una película. Tú eres el director y puedes caminar alrededor de la escena y decidirás desde dónde se grabara y cómo. Para asegurarte que todo es como tú quieres, en el momento de grabar la escena, debes utilizar un cámara. Lo que la cámara capte será lo que vea tu audiencia y por lo tanto, todo lo veras en la vista de cámara.
Modos de visualización.
Figura 3-23. Modo de visualización octogonal y en perspectiva. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-23.png
Existen dos modos de visualización para todas las vistas en Blender: ortogonal y perspectiva. La vista ortogonal visualiza los objetos sin perspectiva, mientras que el modo perspectiva, como su nombre indica, usa perspectiva (figura 3-23). El modo ortogonal se utiliza cuando estas creando tus modelos porque no existe la distorsión asociada a la visualización en perspectiva, y esto ayuda a trabajar con mayor precisión. La visualización perspectiva, como la vista interactiva, puede ayudar a darte una visión de lo que parece tu modelo, sin la necesidad de rotar la escena 3-d. Rotar la escena 3-d en modo perspectiva puede ser lento y complicado.
Luces
Cuando estés preparado para plasmar tu escena o jugar con tu juego, necesitarás como mínimo dos cosas: una cámara y una luz. Si intentas plasmar la escena sin una cámara aparecerá un mensaje de error. Si intentas plasmar la escena sin luz obtendrás una imagen completamente negra. Este es uno de los errores más comunes de los nuevos usuarios de Blender, recuerda pues que, si intentas calcular una imagen y todo lo que obtienes es un cuadrado negro, comprueba si has puesto una luz o no. Para los gráficos 3-d interactivos, puedes usar escenas sin luz, pero parecerá como si todo fuera plano.
Figura 3-24. Misma escena plasmada con diferentes luces. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-24.png
Las luces nos ofrecen mucho más que aquello que podemos ver. Las luces pueden ayudarnos a dar el ambiente o sentimiento adecuando a cada escena. Por ejemplo, usar una luz azul de baja intensidad nos ayuda a crear un ambiente tranquilo, cómodo, mientras que una luz naranja brillante puede crear un ambiente caliente (figura 3-24). Las luces se pueden usar para simular luces ambientales, confusos flashes, o cualquier efecto que desees que incluya luces.
Como realizaras juegos con objetos que se mueven y cambian, tienes una lección importante que aprender:.
Transformaciónes.
Figura 3-25. Eje local de un objeto. https://www.foro3d.com/extras/tutori...figura3-25.png
Como comentamos antes, describimos la posición de los objetos en 3-d mediante un origen y usando el sistema de coordenadas XYZ. Las coordenadas calculadas desde el punto origen son conocidas como coordenadas globales. Además, el centro de un objeto es su propio origen, y por lo tanto el objeto puede tener sus propios ejes XYZ (figura 3-25). Por lo tanto, el objeto tiene un origen local, y un sistema de coordenadas local con coordenadas locales. Pero, ¿tan importante es esto?
Un juego donde nada se mueve o cambia no tiene mucho aliciente. Los objetos en tus juegos necesitaran moverse, y es un lugar dondel concepto de movimiento deviene importante. Las tres transformaciones más comunes son translación, rotación y escalar.
Tabla 3-2. Transformaciones transformaciones descripción transformación cuando un objeto se mueve de un punto a hasta un punto b. Rotación cuando un objeto gira alrededor de un punto o eje particular. Escala cuando un objeto incrementa o disminuye su tamaño cuando realices tus juegos, deberás recordar que las transformaciones son relativas y pueden afectar al proceso del juego. Cuando un objeto se traslada desde a hacia b en el sistema de coordenadas global, desde el punto de vista del objeto, su sistema de coordenadas locales no se mueve necesariamente. Por ejemplo, un personaje de pie en un tren en movimiento parece parado desde su punto de vista. La velocidad del tren puede ser 100 km/h, pero el personaje se siente como si estuviera parado, todavía. Sus orígenes locales (su centro) no se mueven más rápido de lo que están afectados.
Sin embargo, si miramos al mismo personaje desde el punto de vista de alguien parado fuera del tren, el personaje se está moviendo. Desde la posición local de este segundo personaje, ellos están quietos y el primer personaje se está moviendo, pero nunca rotando. O ¿están rotando?
Si miramos desde el punto de vista de otro carácter, flotando en el espacio, no sólo existen los dos personajes en tierra, rotando como la tierra rota sobre su eje, sino que también la tierra rota alrededor del sol. Pero, ¿cómo afecta esto al juego?
Imagina que cada uno de los personajes intenta disparar a un objetivo parado en el tren. El primer carácter tiene un objetivo fácil, una diana fija, el segundo carácter tiene un objetivo en movimiento, y el tercer personaje tiene un objetivo en movimiento y bajo la influencia de dos tipos de rotación. Estos exagerados puntos de vista son llamados coordenadas de transformación y cómo puedes comprobar tiene una gran importancia en el modo de jugar.
En la mayoría de programas 3-d puedes trabajar con este sistema de coordenadas usando las jerarquías. Puedes definir un objeto como padre de otro objeto, el cual se humilde en hijo. A partir de ahora, todos los movimientos del padre afectaran al hijo. De este modo sólo tienes que definir el movimiento del padre para mover todos sus hijos de la misma forma. Si tomamos el sistema solar como ejemplo, todos los humanos son hijos de la tierra, la cual es hija del sol girando.
Un último apunte que se necesita mencionar es que los movimientos no están restringidos a las formas. Materiales, texturas e incluso, luces pueden moverse, rotarse o escalarse. De hecho, cualquier cosa que exista en tu mundo 3-d es actualmente un objeto y, por lo tanto, está sujeto a transformaciones. A medida que desarrolles tus habilidades con el 3-d, aprenderás como usar las transformaciones globales, locales y relativas para que afecten al juego y para crear efectos realmente interesantes. Ahora, que has aprendido una introducción básica al 3-d CGI, es hora de hablar sobre los motores de juegos y los aspectos más interesantes de los buenos juegos.
Motores y características de los buenos juegos.
¿Qué es un motor de juegos?
El motor de juegos es un programa que simula una parte de la realidad. Mediante el motor de juegos, puedes interactuar con el mundo 3-d en tiempo real, controlando objetos que pueden interactuar con otros objetos en este mundo. Si alguna vez has jugado a un video juego en un ordenador, una consola o un juego arcade, has usado algún tipo de motor de juegos. El motor de juegos es el corazón del juego mismo y consiste en varias partes. Una parte muestra el mundo 3-d y sus objetos en la pantalla, dibuja y redibuja tu escena cuando cambian las cosas. Otra parte asume la toma de decisiones (conocido como juego lógico), por ejemplo, decidir cuando ocurren los eventos como que las puertas se abran. Otra parte simula la física, como gravedad, inercia, momentos y demás. Otra parte detecta cuando los objetos colisionan con otros, mientras algunos se están moviendo.
El motor de juegos intenta calcular todos estos parámetros lo más rápidamente posible para ofrecer una simulación los más fluida posible.
Por ejemplo, en un juego de béisbol por ordenador, el motor de juegos tendrá al lanzador pitcher lanzándote una bola (moviendo un objeto). Como la pelota vuela, el motor de juegos calculara la física que actúa en la pelota, como la gravedad, la resistencia del aire, etc. Entonces, tu agitaras el bate (o más precisamente, le dirás al motor de juegos que mueva el palo del bateador) y con suerte, golpeara la bola (i, detección de colisión entre la pelota y el bate).
Este una ejemplo muy simple. El motor de juegos que usaras es mucho más complicado y, para crear un buen juego puede ser necesario un gran equipo de programadores y una inversión de tiempo considerable. O como mínimo, eso ocurría hasta que el motor de juegos de Blender apareció al mercado.
El motor de juegos de Blender - creando juegos con clic y arrastrar.
Blender es el primer motor de juegos que puede crear grandes juegos sin la necesidad de programar. A través de su interfaz gráfica de usuario (Gui) de arrastrar y pegar, incluso aquellos que no tienen experiencia programando pueden disfrutar del desafío de crear divertidos y excitantes juegos.
Después de crear tu mundo en tres dimensiones y los objetos 3-d, sólo necesitas usar una serie de menús desplegables, unos golpes de teclado y unos clics para añadir propiedades de comportamiento a tu mundo y a esos objetos para darles vida. Para los profesionales, es adecuando para la realización de prototipos de los juegos y para los no profesionales, es la oportunidad para crear tus propios juegos sin dedicar años de estudio o sin la necesidad de grandes equipos de programación. Por supuesto, para aquellos que saben programar, Blender utiliza el lenguaje Python que permite a los programadores llevar al motor de juegos de Blender mucho más lejos.
Aunque la facilidad de uso de Python, oculta la verdadera innovación en el motor de juegos de Blender.
Auténticos y falsos motores de juegos 3-d.
Blender es un auténtico motor de juego 3-d. Hasta hace bien poco, la lógica del juego (toma de decisiones) no había sido un nivel de objeto. Esto significaba que una gran inteligencia (Hi) debía controlar todos los objetos, moviéndose cuando era debido o ajustándose a sus condiciones (p, vivos o muertos). Con la aparición de los auténticos motores de juegos 3-d cada objeto en el juego tiene su propia identidad e informa al motor de juegos.
Por ejemplo, si estas jugando un juego donde caminas dentro de un laberinto que tiene sus puertas cerradas, en el pasado con la Hi debías haber decidido a que distancia mínima se abrirían las puertas. Con el motor de juegos de Blender, la puerta en sí misma tiene una función sensitiva y determinara cuando un objeto esta lo suficientemente cerca, entonces la puerta se abrirá por sí misma.
Otro ejemplo podría ser un juego shooting. La pistola tiene un vínculo lógico que detecta cuando aprietas el gatillo, la pistola genera un nuevo objeto bala con una determinada velocidad. La bala, la cual es ahora una entidad, sale disparada de la pistola y vuela a través del aire y mientras está siendo afectada por la resistencia del aire y la gravedad. La bala en si misma tiene sensores y lógica, y dectecta que si acierta en una pared o en un adversario. En la colisión, la lógica en la bala y la lógica en el blanco afectado define que pasara a continuación.
En el pasado, cuando apretabas el gatillo, el motor de juegos debía calcular que si una bala disparada en un momento podría dar al blanco o no. No había un objeto bala. Si el motor de juego determinaba que habías hecho blanco, entonces se le decía al objeto tocado cómo debía actuar.
La ventaja del motor de juegos 3-d real de Blender es que, si hace una mejor simulación de la realidad porque permite la azarosidad que pasa en el mundo real. Además, permite distribuir la carga de decisiones, por lo tanto no es necesario que un único Hi decida absolutamente todo.
Mientras Blender te ofrece la tecnología para crear buenos juego, no los hace automáticamente. Para crear buenos juegos, necesitas entender tres aspectos importantes.
Los buenos juegos
Si analizas los juegos con éxito, puedes encontrar que todos aplican tres conceptos fundamentales con cierto rigor. Estos tres conceptos se conocen como, la teoría de la creación de juegos juguete, inmersión, objetivo.
Toy
El concepto de juguete de un juego se refiere a la finalidad de divertirse o, simplemente jugar. No necesitas pensar demasiado, simplemente coger tu ratón o el artefacto que controle tu juego y comenzar a jugar, más o menos lo que tú hacías con tus juguetes cuando eras niño. No necesitas leer un manual donde indique cómo jugar con tus coches de juguete, o perdiendo el tiempo descifrando complicadas estrategias. En pocas palabras, los juegos con un alto grado de juguete son muy intuitivos. Piensa en tu juego de arcade favorito en tu salón de juegos recreativos. Más o menos sólo necesitas un joystick y dos o tres botones, o una simple pistola con un gatillo.
No significa que estos juegos no requieran habilidades, sino que puedes disfrutar desde el principio jugando con ellos.
Inmersión
El concepto inmersión de un juego es el grado con el que el juego te hace olvidar que estas jugando a un juego, algunas veces llamado la anulación de la incredulidad. Los simuladores de vuelo o los simuladores de carreras son un buen ejemplo de esto. El realismo del juego es un factor importante en favorecer la inmersión, y es una de las razones por la cual los simuladores han alcanzado un nivel elevado de realismo. La serie de Mech Warrior y warbirds son dos excelentes ejemplos de juegos de inmersión con verdaderos entornos realísticos, animados y sonoros. Estos juegos no tienen un alto nivel de juguete y requiere algún tiempo para aprender a jugar, casi cada tecla del teclado tiene asignada una función del juego.
Los antiguos joystick han sido remplazados por los sistemas hotas (hand on Throttle and stick) consistentes en un joystick con siete o diez botones para una mano, un dispositivo Throttle con un mismo número de botones o marcadores para la otra e incluso pedales para los pies. Estos sistemas combinados con los juegos crean un sistema de inmersión increíble. Estos juegos suelen tener un alto nivel de acabado.
La meta, finalidad u objetivo
El concepto de objetivo de un juego es el grado con el cual el juego te implica en alcanzar un objetivo. Esto ocurre en la mayoría de juegos de estrategia y planificación. age of Empires y SimCity son dos juegos orientados a objetivos. Los juegos orientados a objetivos tienen poco de juguete, SimCity por ejemplo, viene con un voluminoso manual explicando todos los pequeños detalles para construir una ciudad ejemplar. Aunque no siempre ocurre lo mismo: Quake es un juego orientado a conseguir una meta e incluye en elevado alto los conceptos de inmersión y de juguete.
Balance
Cuando crees tus juegos, deberás equilibrar la balanza entre los conceptos de juguete, inmersión y objetivo de tus juegos. Si puedes llegar a crear un juego con un alto contenido de cada concepto, tendrás el éxito en tus manos.
Conclusión
En este capítulo has aprendido sobre los conceptos básicos del 3-d, vértices, polígonos, materiales, texturas, orígenes, sistema de coordenadas y transformaciones. También has visto que hace que un juego funcione, tanto a nivel tecnológico con una introducción de los motores de juegos, como a nivel conceptual con una introducción sobre cómo se hacen a los buenos juegos buenos.
Lo que queda del libro te mostrara cómo usar Blender y aplicar los conceptos aprendidos cuando estés creando juegos. Cuando hayas acabado esta guía, tendrás todas las herramientas necesarias para realizar juegos, el resto depende de tu propia creatividad e ilusión (nota del traductor). Buena suerte y esperamos ver anunciados tus juegos en el foro de discusión de Blender.