Ayuda shadow map map size relativo a
Hola, bueno mi problema es el siguiente. Tengo una escena para iluminar y le pongo una direct con Shadow Map para usar con Mental Ray.
La cosa es que me quedan las sombras pixeladas, recién cuando pongo el map size al máximo logro algo medio aceptable. Quería saber a que es relativo el map size, si depende del tamaño de la escena, del tamaño de los objetos, si esta estandarizado para tantospreguntacuadrados o cómo funciona, con el fin de poder mejorar el pixelado del render sin tener que usar un mapa tan gigantesco que no justifica. Gracias y. Saludos.
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Hola, no te compensaría mejor usar sombras RayTrace con la opción de área activada? Las shadowmaps no funcionan tan bien como las ratrace, son más rápidas, pero vamos, hoy en día no creo que merezca la pena usarlas. Con las RayTrace prueba a activar el área light y ponle un radio de 10cm por ejemplo, debajo tienes los samples para que no saquen ruido, asegúrate de usar los samples de antialiasing a 1 16 o 4 16. A ver si te sirve. Saludos.
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Si quieres que las sombras de mapas de sombra sean semi-aceptables, aparte de subirle el tamaño, tienes que usar una luz directa un foco. Ni loco uses una omni, pues repartira una textura de x por x (siendo por el tamaño que pongas) por toda una superficie de esfera (perdiendo resolución del mapa de sombras en sitios donde no las hay o no se van a ver). Usando focos o luces directas, consigues que utilice de forma más adecuada dicho mapa, en donde vallas a hacer sombras. Además, creo que como mínimo, el tamaño del mapa, debe de ser la misma que la resolución a la que tires el render (si tiras a 1280 por 760, el mapa tiene que ser mínimo de 1280), aunque depende de las situaciones.
Aun así, actualmente es mejor usar sombras por Raytracing (salvo algún caso muy particular), ya sean sin o con área. Tiran mejor, hacen menos defectos.
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Desde el punto de vista técnico un Shadow Map (o depth map) es un mapa que se genera en memoria antes de dibujar el render con información de profundidad desde la fuente de luz hasta su target (es igual a un Z-Depth, pero desde la fuente de luz), esta información se utiliza para determinar hasta que profundidad iluminar y lo demás simplemente no lo procesa (quedando sin luz = en sombra). El tamaño del mapa (siempre cuadrado) esta relacionado con el hotspot de la luz e intuyo que tú problema es que tienes un hotspot gigante y no hay suficientes píxeles para describir la sombra en todos los elementos con la precisión necesaria.
Por cierto, las luces omni/point usan 6 mapas en lugar de 1 (+x, -x, +y, -y, +z, -z) para abarcar la escena, hay que tener cuidado con el tamaño del mapa ya que se multiplica por 6 en memoria y en ciertos casos puede que el ahorro de recursos finalmente no sea tal.
Otra cosa que me gustaría añadir es que en producción hasta el día de hoy hay muchas circunstancias donde las sombras RayTrace no son una opción y las shadow maps se usan extensivamente (pelo, foliage, etc). No están tan enterradas como la gente cree.
Ir ciegamente con RayTrace probablemente va a funcionar, pero no hay que olvidar que es fuerza bruta, creo que es mejor informarse de porque no funcionan las cosas y probablemente podamos dar un uso más inteligente a los recursos que disponemos. Saludos.
Posdata: sobre la recomendación del tamaño para el mapa estoy en absoluto desacuerdo, no entiendo la relación entre el hotspot de la luz y la resolución de salida, es absurdo seguir una regla de ese tipo cuando ambas cosas no están directamente relacionadas.
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Lo oí no sé dónde, pero como dije. Creo.
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Hola, no te compensaría mejor usar sombras RayTrace con la opción de área activada? Hola, dumdum, una cosa, cuando dices la opción área activada, te refieres a usar sombras área shadow? O alguna opción que obviamente desconozco en la opción de sombra Raytrace? Gracias y saludos.