Pregunta sobre deformadores en pose space
Hola a todos. Recientemente estoy haciendo animaciones de personajes, y tras dedicarle bastante tiempo a tener una malla limpia y fluida con toda la ilusión después de montar un Rig básico, pero funcional resulta que descubrí que había que seguir aplicando correcciones a los vértices pues los huesos no te lo arreglan ni con limites ni con iks.
El caso es que según estuve investigando por ahí, unos me recomiendan usar shape keys otros dicen que es mejor usar huesos aparte y estoy en la duda tonta sobre cual usar, imagino que usar muchos huesos es más lioso y keys son más rápidas de aplicar (más ahora en Blender 2.5 con extensiones como ésta : http://wiki.blender.org/index.php/ex...tive_shape_key).
Otra posibilidad es usar el fabuloso anisculpt de Pepeland. Aclarar que uso Blender, aunque supongo que, para el caso todos los software tienen algún tipo de Morph/shape/vertex keys.
En realidad, lo tengo bastante claro, la idea de usar muchos huesos para correcciones ya me marea y prefiero tener los básicos, simplemente quería ver vuestro punto de vista e imagino que el uso de blend shapes está más extendido. El meshdeform he leído bastante, pero no lo he usado. Saludos.
Pregunta sobre deformadores en pose space
Yo utilizaría una técnica mixta:
-Los movimientos más básicos controlados a través de huesos.
Los movimientos faciales y otros secundarios a través de shape keys.
Pero ya se sabe que cada maestrillo tiene su librillo, a ver qué te cuentan los demás. Saludos.
Pregunta sobre deformadores en pose space
Gracias ángelsan. Esa es la idea que tengo, tengo bastante claro cómo funcionan los huesos y la verdad es que para hacer que un músculo se ponga en su sitio al hacer una postura extrema, por ejemplo, si tienes que usar un constraint que copie algo de un hueso a otro, si tienes unos cuantos músculos así harían falta unos pocos de huesos solo para eso no sé quizás es que yo soy aún novato, pero lo veo más lioso que las shapekeys. Saludos.
Edito: acabo de probar el script que he publicado antes, para que funcione bien, antes de duplicar el objeto posado hay que tener el Subsurf aplicado (el armature lo dejas sin aplicar claro). Es muy cómodo y funciona bien en Blender de graphical de hoy.
Desde luego casi contesta a mi pregunta, porque con este sistema solo tienes que, añadir un Shape Key a cada parte que pueda dar problemas, por ejemplo, el bíceps inflado desinflado etc añades el Shape Key y después es cosa de cambiar un valor entre 0 y 1 cuando estés metiendo los keyframes, es muy parecido al anisculpt, pero claro esto es a nivel de edición un poco más lento que retocar directamente.