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Problema con aristas
Vamos que tengo un problema de suavizado y no sé cómo salir. Uní una superficie circular (base) con una cuadrangular curva (tapa) y la uní mediante caras, hasta aquí todo bien, el resultado era que se cerró, pero a la hora de suavizarlo, me suavizaba todo excepto esa unión, saliéndome en el render las facetas bien claras, lo más característico es que, cada cara que hice, la mitad sale más oscura que la otra mitad de la cara, dando la impresión de estar como extruidas, pero realmente todo el plano o superficie es liso, y sigo sin poder suavizarla.
¿Qué puedo hacer para que quede por lo menos más lisa?
Os dejo la imagen para que lo veáis. Un saludo.
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Está muy bien el detalle de la imagen, pero, si dices con qué programa trabajas, a lo mejor se te puede ayudar.
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Por eso prefiero el modelado poly2poly, polígono a polígono, desde el principio cada vértice va en su sitio. Yo lo modelaría de nuevo desde cero, perdería menos tiempo que arreglándolo. Solo se exige un poco de planificación.
Edito: releyendo tu mensaje, creo que has hecho un poco lo que sugiero, al decir que has unido las dos superficies mediante caras, supongo que, las harías extruyendo aristas y soldando vértices. Sería bueno que enseñases la malla para poder ver la construcción del modelo.
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Perdón, cierto es. Uso max 3. Razón tienes. He creado un círculo y luego la torreta. He creado lados uniendo vértices del círculo con vértice de la torreta, soldando luego, para cerrarlo bien.
Pero va y se queda así, de esta manera.
El suavizado normal no le afecta, curioso, y si le doy a suavizar malla me deforma mucho la torreta. Y no mola, claro.
Es que es una unión difícil, ya que tiene que quedar liso, pero con curvas.
No sé si me explico.
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Uno de los métodos para mantener la forma al suavizar es hacer más densa la zona de las uniones y esquinas, por ejemplo, añadiendo un loop de aristas en las formas circulares, y en general, no sé si me explico, añadirle una costura más.
Te dejo un ejemplo un poco chapucero, la imagen siempre dice más que las palabras.
Fíjate que las formas del ejemplo, sin subdivisión son iguales, pero al subdividirlas varían dependiendo de la construcción de la malla. Un saludo.
Shazam.
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Mírate que no sea lo de los grupos de suavizado, si 2 polígonos adyacentes no tienen el mismo ningún grupo de suavizado común, el programa no suaviza entre ellos.
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Quel, pues no sé si se debe a eso. Yo cogí los dos polígonos, los uní mediante lados y luego soldé los vértices para cerrar bien la tapa y cuando la vi bien cerrada, le di el suavizar a todo el conjunto (es lo que suelo hacer y siempre funciona bien). Luego elegí sólo las caras esas, pero el resultado era mucho peor.
He intentado eliminar vértices, se mejora un poco, pero sigue saliendo a dos colores. También creía que era culpa de las normales, pero no.
Así que en esas estamos.
Visto de lado y frente casi no se aprecia. Pero me jode el resultado.
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He tomado una medida un poco drástica, le comenté el problema a un amigo que usa el LightWave y le dejé la torreta. En un por favor me la envió suavizada.
¿Debo deducir de que ese programa tiene mejores herramientas de suavizado?
Cuando me diga que es lo yo había hecho mal os lo cuento, y como lo a arreglado. El caso que no os pongo la malla porque sabréis que al pasar de un formato a otro en 3ds, se triangula la malla. Pero el resultado es este.
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No creo, lo que pasa es que, a veces aplicar un suavizado genérico a todo un objeto no funciona, porque hay partes que quieres que sean Smooth y otras que sean aristas, entonces hay que asignar el smoothing seleccionando caras del objeto, y así.
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Eso ya lo probé y no funcionó. Mi colega ha hecho lo que debería de haber hecho al principio. Quitó la base circular e hizo una de los mismos vértices que la torreta, unió con polígonos rectangulares, en vez de lados triangulares y luego suavizo todo y le funcionó.
A mí no me funcionó, porque yo tenía más vértices en la base que en la torreta, a pesar de que los hice, los polígonos cuadrangulares también, lo que hizo el 3ds Max fue volverse loco y triangularlos todos, con lo cual no se podía suavizar.
Que cosas.
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Esta en el ejemplo que puse (hecho en Blender, pero es lo mismo), extruyendo los vértices del círculo central y formando con ellos la zona exterior cuadrada (en 3dsmax lo haría extruyendo el loop de aristas). Luego se añaden los polígonos que hagan falta para bevelizar.
Las herramientas de modelado de LightWave no son nada despreciables, pero en el fondo, y esto es válido para cualquier software, es muy importante tomarse un tiempo para planificar, es mejor una planificación de media hora que un retoque de tres horas (y a veces más). Saludos, suaviza2.
Shazam.