Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Buenas a todos. Estoy modelando con ZBrush un personaje para luego exportar el modelo con los mapas de normales o de desplazamiento a 3ds Max.
El problema que tengo es que, al crear el mapa de normales y usarlo en el mismo modelo en 3ds Max se nota muchísimo el corte en las costuras del Unwrap. He probado con Unwrap creado desde max por mí mismo, con uno creado con el UV máster de ZBrush, con mapeado GUVtiles, en todos se nota el corte de las costuras.
He probado de todo. Fix seams, aumentar el UV map border, varias versiones de ZBrush.
De momento no quiero avanzar más en el modelado hasta que no solucione el problema y solo estoy haciendo pruebas marcando algunos músculos del personaje y comprobando cómo queda al exportar.
Si alguien tiene alguna idea de dónde podría estar el fallo agradecería mucho la ayuda porque empiezo a estar desesperado. Gracias de antemano.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Haz revisado la resolución en la que estas haciendo las texturas por lo menos en el ZBrush, eso es lo que se me ocurre a simple pasar de ojo si puede subir alguna captura para estar más claro sería genial. Saludos.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Las texturas las saco a 2048. Pero he probado a mayor y menor resolución y el problema sigue igual. Aquí dejo un par de capturas para que veáis por dónde pasan las costuras y el efecto que tiene una vez aplicado el mapa de normales.
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/11/64.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/11/65.jpg
Como veis la textura se corta. Sin embargo, mirando el mapa encaja perfectamente con el Unwrap del modelo.
Así queda en ZBrush:
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/11/66.jpg
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Por lo que veo en las fotografías tu modelo de ZBrush tiene más polígonos que el original de max aunque sea el mismo modelo, pero más subdividido cuando exportas el Normal Map en ZBrush debes bajarle los polígonos al modelo y que este tal cual cómo está en 3dsmax, este de igual manera te va a guardar la información en el map de cómo si estuviese en full subdivision y prueba también cuando lo hagas en hacerlo en modo Tanget y de activar el flip g por que a veces en 3dsmax invierte las normales es decir que trabaja al inverso de ZBrush.
Chequeate esos a ver y me avisas a ver si funciona. Saludos.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Si no tienes muchos polígonos y el max te lo soporta haz la proyección en 3dsmax, visto así me da la sensación que has rotado trozos del normal dentro bitmap, las normales tienen que está en modo tangencial, ni mundo ni local, apostaría a que no lo estás haciendo en modo tangencial, por eso parece que tienes un eje invertido. Saludos.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Evidentemente las normales están exportadas cuando el modelo en ZBrush está en el mínimo nivel de subdivisiones (igual que está en max), también están en modo tangencial y el mapa esta rotado verticalmente. Si no hubiera hecho alguna de esas cosas el mapa de normales no encajaria en absoluto, no solo en las costuras.
Fiz, no he tocado el bitmap. Esta tal cual lo crea ZBrush, así que, es imposible que haya trozos rotados.
El bitmap que me sale encaja perfectamente con los trozos del Unwrap, por eso no veo donde puede estar el error.
1 Archivos adjunto(s)
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Si pasa un modelo a ZBrush lo retocas y luego solo exportas los mapas a max no encajan porque eso mapas encajas con el modelo que modificaste en ZBrush por lo que tienes que exportar también este como un, obj o cómo te dice Fiz proyectarlos directamente en 3dsmax aunque yo te recomiendo Xnormal.
Archivo adjunto 139493
Saludos.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Cita:
El mapa esta rotado verticalmente.
Esto no lo pillo, dices que rotas todo el normal, te refieres al bitmap, si haces eso es normal que no te salga bien, tu problema no es solo en las costuras, tu problema es con todo el mapa, pero se aprecia en las costuras, realmente está todo mal, cada color indica un Vector, realmente solo el rojo y el verde, el azul es para otra cosa, con esos dos vectores sabes el ángulo (Vector) hacia donde apunta la normal, pero esas normales que creas depende de tu malla de baja, si tu alteras las normales rotandolas, estas cambiando la posición de un color, en un cuerpo humano no se nota, pero si creases algo más mecánico, tornillos y esas cosas, verías como lo que tiene que estar hacia dentro esta hacia fuera y cosas así.
Tampoco soy un experto en estos temas, pero creo que los tiros van por ahí, intenta hacer las cosas sin necesidad de rotar nada, hay un forma muy chapucera de solucionar lo de las costura, en Adobe Photoshop, selecciona con degradado unos cuantos píxeles de los bordes, e invierte un color, prueba el rojo o el verde, lo que te pasa es que debido a algo, tus normales empiezan apuntando hacia un sitio y terminan apuntando hacia el contrario, por eso ese corte, de todos modos, el corte se suele notar un poco, sobre todo con el especular.
Por supuesto, cuando digo el max digo el Xnormal, u otros tantos, incluso puedes tocarlo con el CrazyBump, en ciertos casos el sistema que usa el XSI no suele dar problemas, sobre todo para UDK. Saludos.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
Lo que pasa Fiz es que ZBrush invierte los mapas al utilizarlos, hay que flitiarlos en la vertical para que cuadren en 3dsmax y aparte hay que invertir en canal verde.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
También había probado exportando el modelo desde ZBrush en obj como me has dicho, el problema se mantiene igual. Fiz, como ya han dicho, lo he rotado verticalmente porque ZBrush trabaja con los mapas al revés que max. Lo que no sabía era lo de invertir el canal verde, probaré con eso.
El problema es que ZBrush debería construir el mapa de normales a la perfección, no entiendo por qué surge ese problema en las costuras. Probare con el Xnormal, pero sigo con la duda de que es lo que falla en ZBrush.
Problema con costuras al exportar normales a 3dsmax
A ok, al final vas a terminar antes si haces la proyección desde otro programa, como consejo, si el destino final de ese normal es un render en 3dsmax te recomiendo hacerlo con el 3ds Max. Si es videojuegos, con el XSI no da problemas, con el Xnormal, tampoco, pero suele quedar mejor el XSI, por cierto, el Mudbox, a mí, no me da un solo problema con el max, lo del ZBrush será porque max pone el eje Z hacia arriba y el resto de programas ponen el y.