Ya está disponible para cualquiera que quiera probarla, sea donante o no. http://savetheoceansim.com/.
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Ya está disponible para cualquiera que quiera probarla, sea donante o no. http://savetheoceansim.com/.
Wao, este simulador tiene excelente resultado, espero que luego sea oficial, y tenga soporte oficial de la Blender fundación.
Qué tostón, siempre estáis pidiendo lo mismo. Descargarlo (que es todo un regalo) y hacer prácticas hasta que os aburráis, de ese modo sacareis partido de una característica que funciona ya sin necesidad de pedir nada más.
Vaya, como siempre tiene razón Caronte. Pero a uno siempre le gustaría que Blender sea una suite completa, y no con todas esas ramificaciones independientes por todas esas páginas web, pero, por otro lado, esa es la ventaja del open source, que cualquier persona puede hacer lo que quiera con el y compartirlo a la comunidad, lo malo, es que estos programadores excelentes están trabajando por su cuenta y no por una edición única de Blender con todas las características nuevas y viejas, y estable como roca.
Más nada que decir.
Ahora a crear oceanos.
Acabo de probar, y decir genial es quedarme corto, se ve muy trabajado y completo, tiene muchas opciones configurables, y sobre todo amigables con el usuario, funciona genial, lo único que me gustaría tener es una opción para simular colisiones de objetos con el océano, como barcas, piedras, o lo que sea que este en contacto con el océano creado, con eso yo creo que podría darse por completo el proyecto, no encuentro que le falten muchas más cosas. Por otro lado, estoy con Themonster, hay cientos de proyectos de Blender que nunca se han llegado a integrar de manera oficial, y es una auténtica lástima, muchas veces porque el código no era lo suficientemente maduro, pero muchas otras no encuentro justificación, sobre todo porque hay muchas herramientas y proyectos a medias que la fundación tendría que apoyarlos más y facilitarles lo que fuera necesario para la integración y/o optimización en Blender, ya que hay recursos (tiempo y dinero) para hacer películas también debería haber tiempo y dinero para que no se pierda código valioso que han creado usuarios ajenos a la fundación.
Vaya otra encarnación más del Houdini ocen Toolkit, al final no va a haber aplicación 3d que no tenga su propio ocen Toolkit, maravillas del open source, par los que no lo hayan probado, yo solo eh usado la versión de Houdini, pero la deformación de la malla para simular grandes superficies de agua es muy buena, una herramienta muy recomendable.
Los tres principales problemas para que código nuevo entre en Blender, son:Cita:
Muchas veces porque el código no era lo suficientemente maduro, pero muchas otras no encuentro justificación.
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- mala programación (bugs que no se solucionan, incompatibilidad con código existente, código espagueti).
- incapacidad para garantizar un mínimo de mantenimiento en ese nuevo código, por parte de su creador (de modo que a veces quedan fragmentos de código obsoleto que algunos no entienden y otros simplemente pasan).
- ton Rosendal, que a veces puede ser un arma de doble filo, porque por un lado Blender esta dónde está hoy día gracias a él, pero por otro lado, es sumamente estricto (a veces demasiado según mi opinión) en la elección de lo que entra en Blender o simplemente que programadores tienen permiso para tocar las raíces más profundas del código.
Hola a todos, me gustaría saber cómo se configura o cómo hago para poder probar el simulador. Me lo he bajado y he creado un modificador ocean metiendo los parámetros y tal, pero como hago para hacer una animación que dure x frames ya que, al darle me genera en el directorio unos archivos (*.exr). ¿me podrían explicar cómo poner una animación de océano, por favor? Gracias a todos.
Muy fácil, si tocas el slider de time verás cómo la malla se mueve y crea la animación manualmente, lo único que tienes que hacer es añadir unos keyframes, por ejemplo, en el keyframe 1 le pones un valor de 1 en time, y en el keyframe 100 le pones un valor de 9, ahora le das a play y verás cómo se anima la malla, cambia los valores para hacer que sea más o menos rápida la animación, los archivos. Exr son muy interesantes, ya que te crea diferentes capas también, Normal Maps, displacement, y sobre todo el espuma en el canal Diffuse.
Gracias samcameron, lo probaré luego a ver si me sale y saco algo en claro.
Soliman: ¿con que has renderizado la prueba?
Si te refieres al render, con Blender internal. Si te refieres al modifier, he utilizado el blend de prueba y solo le he cambiado un poco los choppiness (supongo que, la traducción debe ser cresta de la ola- O algo así).
Gracias, me refería al motor de render.
Impresionante, me ha dejado sin bien, amo el mundo Blender.