Flujo de trabajo ZBrush 3dsMax o maya
Muy buenas compañeros. Llevo poco en esto del 3d, concretamente con el 3d Studio Max. Tras algunos meses de autodidacta y empezando a descubrir el fantástico ZBrush, me surgen algunas dudas, a ver si podéis orientarme un poco:
-¿Cuál es el flujo de trabajo más común o que consideréis más cómodo y útil? He leído que uno de los flujos más comunes es hacer un modelado básico en 3ds Max o Maya, luego pasarlo al ZBrush para detallarlo y de nuevo al 3ds Max para rigging y animación ¿es así o me lo he inventado?
-En caso de que sea así. El modelado básico de 3dsMax ¿cuan básico es? Quiero decir. ¿Qué nivel de detalle tiene? ¿utilizais un modelo que hayáis hecho para muchos de vuestros trabajos? Por ejemplo, al tener un modelo hecho en 3ds Max de un hombre simple ¿os sirve para la mayoría de los personajes que creéis en ZBrush, aunque sean monstruos, cartoons, etc?
-He visto muchos videos de Sculpt en los que comienzan con una esfera normal y corriente, dándole forma hasta crear rostros o torsos o lo que sea, pero también he leído que esa no es la manera adecuada de trabajar. ¿es esto cierto?
-Y ya la última pregunta. El concepto de Zspheres. ¿se podría asimilar a un sistema de huesos? ¿es la forma de trabajar sin utilizar otro software? Un saludo y perdón por el . Espero que podáis orientarme. Muchas gracias de antemano.
Flujo de trabajo ZBrush 3dsMax o maya
Muy buenas chala, espero poder aclararte un poco en el maravilloso mundo del 3d. Yo normalmente sigo estos pasos:
1- Cuando tienes intención de hacer un personaje para un corto, película, ideojuego, lo inicial es (parece obvio, pero no lo es) hacer un buen concept del personaje. Esto puedes hacerlo o bien desde Photoshop, o bien si quieres hacerte.
Una muy buena idea del volumen, detalle y demás hacerlo en ZBrush con Zspheres y comenzando con una esfera normal (como esos videos de los que hablas).
2-después de esto tienes dos opciones:
Si el concept lo has hecho con Adobe Photoshop, tendrás tu model sheet (con posiciones en front,right y opcionalmente bak si tienes hecho mucho detalle) con el que modelar el personaje en 3dsMax con bastante detalle.
Si es para un corto o una película, o con poco detalle si es para un videojuego.
2.1- Cuando has terminado de modelar en 3dsMax y de mapearlo con un buen Unwrap, lo exportas con (*.obj) a ZBrush y le das ese detalle final (arrugas, pliegues, piel, etx). Cuando termines puedes hacer un mapa de normales para llevártelo a 3dsMax.
Y usarlo sobre el Low-poly, o bien crear un mapa de desplazamiento y asignárselo al Low-poly para crear un high-poly. Otra opción es exportar el personaje high-poly de ZBrush directamente a 3dsMax y tirar un buen render (esta opción, es solo.
Recomendable si es un solo render estático, ni se te ocurra para una animación).
2.2-si lo has hecho con ZBrush, puedes tirar renders de las posiciones front,right,bak y usarlas como model sheet en 3dsMax o bien, hacer una retopología en ZBrush. La retopología es re-dibujar los polígonos del personaje y limpiar la malla.
De ZBrush. Esto se hace porque normalmente cuando trabajar con Zspheres, se crea un malla como al programa mejor lo venga, y esto no siempre es conveniente.
Hecha la retopología puedes seguir los mismos pasos que en el 2.1.
3-texturizar el personaje con tu software favorito: ZBrush,Photoshop,Bodypaint,mari, etc.
4-rigging del personaje, lo correcto es hacer el rigging con el personaje en Low-poly, y después ponerle un TurboSmooth con un displace (mapa de desplazamiento que hemos sacado de ZBrush).
Espero que te sirva. Un saludo.
Flujo de trabajo ZBrush 3dsMax o maya
Para retopología se puede hacer desde ZBrush, o bien con un plugin muy bueno llamado polybost. Leí por ahí que este plugin fue incluido en 3dsmax 2011. También hay un programa especial para retopo: topogun. Nunca lo usé, pero dicen que está bueno. Sobre el workflow ZBrush-max hay un tutorial muy bueno de Ian Joyner en the gonomon workshop.