Manchas en render 3dsmax con Vray
A ver, planteo, tengo un render arquitectónico con Vray 1.09 y 3dsMax 5.1. El problema es básicamente que me salen unas extrañas manchas de color azul cyan, por grupos de píxeles (a veces 4, a veces 8, a veces 3, no me ocurre siempre que uso el motor, sino en este modelo en particular, es un modelo complicado a nivel de modelado, pero me extraña que se haga un lío. No tengo el render aquí para enseñarlo, pero si a alguien le ha ocurrido lo mismo agradecería que me dijera si hay una forma de solucionarlo.
Siquier: A mí me pasaba algo parecido y lo solucioné emigrando a Brazil R/S.
Drakkhen: Podrían deberse a varias cosas, aunque me cuesta ser más exacto sin tener un render con él que poder ver el problema, prueba a poner un antialiasing de tipo Adaptable, a bajar el Bump (o quitarlo). Prueba a activar la casilla Override 3DS Max (zona Skylight) y a iluminar con un simple color sólido. Aumenta los Hsph subdivs, utiliza sombras de tipo VrayShadow, son algunas cosas que puedes probar, para ir tanteando y ver si puedes aislar el problema. En principio sin ver un render es difícil saber a qué problema te refieres, también puedes probar con otra versión de la beta pública por si es un bug. Saludos de Drakkhen rotor.
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Manchas en render 3dsmax con Vray
Hola a todos, alguien sabe porque en este render me salen manchas negras/grises en las paredes y tejado? La textura es un simple gris de Vray. He intentado casi todo, pero no consigo tener un render limpio. Gracias por vuestra ayuda por adelantado.
respuesta de IkerClon : ¿podrías poner una imagen con los parámetros de la escena? A bote pronto, reduce los valores de Clr thresh y nm thresh, y aumenta el valor de las hsph subdivisiones. Imagino que estarás usando mapa de irradiancia, así que, activa también la casilla chek sample visibility en su apartado.
respuesta de c-u : hola IkerClon, gracias por tu ayuda, aquí pongo el resultado del nuevo render. Como podéis ver aún se ven las manchas negras. También pongo los parámetros del Vray.
Porque se ven esas manchas negras? Alguien ha tenido el mismo problema? Saludos.
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respuesta de Rufus : has probado a subir el 3ds Max rate del irradiance a 0?
respuesta de markonens : ¿cómo has modelado las lamas?
respuesta de c-u : las lamas son rectángulos con extrude ¿eso puede ser un problema?
respuesta de César Sáez : prueba con un max rate en el irradiance más cercano a 0, quizás un -1. Los renders deben haber demorado una barbaridad con los setting que tienes, Clr Tresh 0,1, Norm Tresh 0,1. Suerte.
respuesta de markonens : pero los rectángulos son todos iguales? Me refiero a si has movido vértices para dar una cierta irregularidad. Porque si es así, esto puede generar errores al cálculo de la GI, no soy para nada un experto de Vray, pero algo parecido me pasaba con Brazil y mallas editables las cuales había movido vértices.
respuesta de c-u : hola markonens, no he tocado los rectángulos ni vértices, simplemente son rectángulos con extrusión. Esto me está costando mi última neurona. También he intentado con el 3ds Max rate irradiance a 0, pero sigue igual.
respuesta de Rufus : el material de las lamas es Vray? Edito: con qué tipo de sombras estás trabajando? Saludos.
respuesta de Marypeych : hola c-u, yo he tenido exactamente el mismo problema, he probado con fotones, con irradiance y nada, he variado parámetros mil veces. Tampoco he editado la malla de las lamas. Las sombras son Vray Shadow. Bueno, si descubro algo nuevo, te comento. Aquí está el enlace a mi mensaje.
respuesta de c-u : hola Marypeych, ya veo que te pasa también. Yo también sigo intentando con otras luces y realizando pruebas de los mensajes de los compañeros de este foro. Si soy capaz de resolver algo te informo inmediatamente.
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Colorines en un render Vray
Buenas, compañeros. Uno de mis alumnos está teniendo problemas con una de sus escenas, una cocina. Hemos revisado varias veces el trabajo y todo parece estar en orden: geometría, materiales, luces. Esto sólo ocurre al lanzar fotones. ¿a alguien le ha ocurrido lo mismo alguna vez y dio con alguna posible solución? Muchas gracias.
Archivo adjunto 8200
respuesta de Cristina: me parece recordar que me paso algo similar y era un objeto que no estaba mapeado, verifica que todos los objetos con bitmap estén mapeados haber que pasa.
respuesta de Dideje: te da algún warning la pantalla de Vray? Si puedes, me mandas la escena y le echo un ojo, usas 3ds Max 7? Has aplicado el cropping a todos los bitmaps? Si quieres entra en el Messenger y me la pasas y te digo en un rato que hay. Un saludo.
respuesta de Jormo: a mí me ha pasado y opte por fusionar el archivo y empezar otra vez y se solucionó, el motivo ni zorra, pero si adivináis cual es molaría que lo dijerais. Un saludo.
respuesta de extraterroide: lástima que no tengo por aquí una escena en la que me pasó lo mismo, lo arreglé, publiqué aquí cual fue el problema y cual solución adopté, ya han apuntado parte de la solución, yo metí algún material con mapa Raytrace, y este material el que me daba el problema, lo eliminé, aun así me daba el problema, pero se notaba que menos, la cosa había mejorado algo, de modo que repasé toda la escena, vi que no había más materiales con Raytrace, y la fusioné en un archivo nuevo, y voila, arreglado.
respuesta de jecorona: me pasó hace poco, fue cuestión de revisar 3 cosas.
1, todos los objetos con mapas por bitmap deben tener uvwmap.
2, todos los mapas de bitmap deben tener cropping así no se vayan a recortar.
3. Algunos objetos ni con eso se dejan, así que, toca meter un vrayunwraping y desactivar la generación de GI de estos, o bajarla.
Con eso se solucionó, la forma más fácil de saber que objeto con material es el que molesta es ir prendiendo objeto por objeto, hasta que las manchas salgan y a solucionarlo. Espero que te sirva.
respuesta de Fiz3d: yo creo que se han echado una partida de paintball y lo han dejado todo perdido. Yo haría dos cosas una, eliminar objeto a objeto hasta que dejara de hacerlo, y dos, escena limpia, merge, aunque supongo que, esto ya lo has hecho. Saludos y suerte.
respuesta de davidp: hay algún material con auto iluminación en la escena. A mí me han dado problemas, incluso imágenes de fondo, que Vray interpretó como mapas de proyección de luz, pese a que tenía marcado override 3ds Max. También ha dado problemas tener en un standard el nivel de brillo especular más alto de 100. Un saludo.
respuesta de tomassot: yo soy el alumno de IkerClon al que le salió ese problema de las manchas en la escena, y he aplicado un mapeado a todos los materiales que tienen asignado un bitmap, tal como aconsejan, y parece que da resultado porque no vuelven a aparecer las manchas. Gracias.
respuesta de budha: hola a todos. A mí me está pasando exactamente lo mismo en un render que estoy haciendo y no encuentro el por qué. Los materiales que tengo salvo uno, no tienen bitmaps, y el que lo tiene ya está mapeado, si alguien le pasa algo parecido se agradece cualquier aclaración, un saludo a todos.
edito: ya está solucionado.
El problema era que me estaba cogiendo un mapa de Photones distinto que tenía guardado. Lo he desmarcado y borrado la ruta y ya está todo limpio, si os pasa algo parecido tener esto en cuenta, que, por despiste puede pasar.
respuesta de Avielracso: ok, buen consejo a mí me paso alguna vez cuando configuraba los Photones para hacer pruebas, me salieron unas manchas parecidas pensé que podía ser mi PC, pero veo que ya a más de alguien le a pasado.
respuesta de Aznar: bueno, pues si alguien tiene más tips para eliminar manchas les dejo mi caso, me marca warning material returned overbright (aquí me pone todos los objetos con ello) el problemas es que ya active el cropping a todos los materiales con bitmap, todos los objetos están mapeados, merge la escena y todo por meterle otros objetos se volvió a fastidiar, otra cosa, la Vray Light que uso ya no sale, quiero que no sea invisible, pero no sale solo me salió una vez, que hago?
Llevo cuatro días con esto y ya quiero quitar las manchas malditas.
Vray 1.46.12 y max 7.
Irradiance y light map.
Suplico ayuda.
Archivo adjunto 214179 Archivo adjunto 214180 Archivo adjunto 214181 Archivo adjunto 214182
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Secciones fugadas con Vray
Saludos a todos. Quería preguntar una duda: por que me salen esas manchas que se ven en el render cuando renderizo una imagen en la que el plano de recorte de la cámara secciona parcialmente parte del modelo?
Necesito realizar una sección fugada, pero quiero que el interior tenga la iluminación real del espacio (por lo que no quiero cortar realmente la geometría).
Adjunto dos imágenes de prueba en la que se ve el efecto de la geometría cortada y sin cortar por el recorte de cámara, utilizo Vray 1.45.70 y 3ds Max 6.
Primarios con irradiance y secundarios con light map (también lo he probado con fotones y sale igual). Muchas gracias.
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respuesta de barro: ¿y si sacas una completa, guardas el mapa de fotones o irradiance, lo cargas y sacas la cortada? Así no tendría que hacer un cálculo nuevo. No sé, lo mismo funciona, es que soy algo novato en esto.
respuesta de ismaeldmt: va a ser que no barro, la cámara de las dos imágenes son la misma solo que con el plano de corte activado / desactivado, así que, saqué el de la cámara del plano que corta la geometría con el cálculo de la que no lo corta y me pasa lo mismo. Esas pruebas ya las había hecho, habrá que probar otra cosa. Gracias de todas formas.
respuesta de Mars Attacks: estos fallos me siguen resultando más interesantes que muchas imágenes correctas que he visto.
respuesta de ismaeldmt: la verdad es que como siga así la cosa espero que también le gusten a mi profesor de proyectos. De momento sigo sin encontrar solución al problema.
respuesta de barro: habrá que pintar la habitación esa a puntos. Si no puedes con el Vray, únete a él. Otra opción: ¿y si le aplicas un modificador slice? Dudo que funcione, pero, en fin, algo es algo.
respuesta de ismaeldmt: nadie sabe una solución para el tema este? Leí el tutorial de Dideje y no recuerdo que hablase de este tema. Ya sé que no es físico lo que quiero conseguir, pero, es muy útil para la representación arquitectónica, es que no se puede hacer con Vray? Con radiosidad a pelo de max si salía bien.
Seguiré esperando a ver si me podéis resolver el problema, un abrazo y feliz 2005.
respuesta de IkerClon: puede parecer una pregunta tonta, pero si quieres renderizar una sección, ¿por qué tienes la habitación abierta?
He hecho un par de pruebas con habitaciones cerradas con una sola ventana, colocando una cámara dentro de la habitación y jugando con los parámetros de los fotones/irradiancia hasta conseguir algo decente. Luego, cambias a una cámara exterior, y ya configuras el plano de corte de la cámara. Habiendo guardado ambos mapas, no vas a tener ningún problema. Si aun así tienes problemas, sube la escena e intento hacer alguna prueba a ver qué puedo solucionar.
respuesta de ismaeldmt: a ver IkerClon, aquí te envío una nueva escena en la que me sigue pasando lo mismo. Esta está en Vray 1.45.70. En esta he usado para los secundarios Lightmap e irradiance para los primarios, pero me sigue pasando lo mismo.
Con respecto a lo que me dices de que está abierta, es porque para las pruebas suelo usar modelos más sencillos, o sea, que ninguno de estos modelos es uno de los que quiero sacar el render definitivo, pero sirven para ver el problema, ya que el resultado es el mismo.
En esta última, renderizo con la vista de cámara que quiero sacar con el plano de corte desactivado, guardo los mapas de primario y secundario y ahí tienes el resultado, y calculando nuevos mapas de iluminación con el recorte, también tienes ahí el resultado, ninguno de los dos satisfactorios.
Hasta el momento, lo que mejor me ha salido es poniendo Lightmap en los secundarios y Quasi Monte Carlo en los primarios, pero claro tarda mucho y sale el granulado ese típico. De eso deduzco que el problema es al aplicar el irradiance para calcular este tipo de cosas, voy a adjuntarte las tres imágenes y el archivo de max, a ver si me puede echar una mano.
Archivo adjunto 214480 Archivo adjunto 214481 Archivo adjunto 214482
La escena se puede descargar: https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1452434155.
Finalmente he conseguido disimularlo un poco, aumentando las muestras del irradiance, consigues que los círculos esos se hagan muy pequeños y próximos a la línea de contacto del recorte de cámara. Ahora no puedo, si algún día tengo tiempo mando la prueba.
respuesta de Necros: una opción es usar el plugin de Cebas Scalpel que viene al pelo para este tipo de representaciones. He experimentado ciertos problemas con las cámaras y el Vray, ejemplo: con la corrección de fugas z que para la arquigrafía viene de pelos también, espero que esto aporte luz a tu render.
respuesta de ismaeldmt: vaya tela. Yo calentándome la cabeza con las secciones fugadas y ahora resulta que lo han arreglado en las últimas versiones del Vray. Ya no me salen las manchas esas tan folclóricas.
Como ya terminé de exámenes y lo prometido es deuda, aquí va alguna de las imágenes que saqué, no están bien de cálculo, está hecha con irradiance bastante cutre en los primarios y Quasi Monte Carlo en los secundarios. Vaya, render bajo mínimos para conseguir entregar a tiempo (por esto sale ese resultado de iluminación tan sucio, de todas formas, es más que suficiente para lo que yo quería mostrar). Saludos.
Archivo adjunto 214484
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Cuando mergeo un modelo aparecen manchas en el render
Sabe alguien porque salen y pico de manchas blancas por toda la imagen, cuando mergeo un modelo 3d (coches en 3d). Sólo pasa cuando mergeo los coches ya dichos.
He probado a hacer mergelos objetos en una nueva escena, y nada, si oculto los coches, las manchas desaparecen.
Por favor, que alguien me conteste lo antes posible, tengo que entregar este trabajo.
respuesta de Greenpix: parto de la suposición de que no tienes problemas con la licencia, pues dices que las manchas sólo te salen cuando mergeas los coches. Por si no se te da el inglés: los coches que mergeas tiene materiales Vray? Si no es así, esa puede ser una causa. Otra, asegúrate de resetear el Irradiance Map después de importar los coches, si por alguna razón estás usando un Irradiance Map calculado sin los coches puede ser otra causa.
Por cierto, vigila la sombra del árbol, da la impresión de que sólo proyectan sombras las ramas, me imagino que será porque las hojas son planos orientados con la cámara. Un saludo, y cuenta cómo te ha ido.
respuesta de 3DM: que hay.
Esas manchas que ves, son los fotones rebotados. Tienes que variar la cantidad de fotones y un parámetro que no recuerdo cómo se llama que varía el valor de fusión entre dichos fotones, es decir aumentar la calidad de la iluminación y claro, el tiempo de render.
respuesta de señor Floppy: no estoy utilizando fotones, es con ir. ¿tiene esto algo que ver con apply cropping? Es decir, aplicar un recorte a todos los bitmaps que hay en la escena.
respuesta de IkerClon: uno de mis alumnos tuvo un problema parecido, pero con fotones y en un interior. En su caso, eran manchas de colores. Varios usuarios hicieron sugerencias acerca de que podría ser. Se soluciona cuando mapea como dios manda, toda la escena. En cualquier caso, si los coches son los que te dan problema, renderizarlos en otra capa, y luego monta en Adobe Photoshop. Es lo más rápido.
respuesta de Essmigol: has visto que el coche tenga mapeado en todas sus piezas y materiales Vray aplicados con el crop claro?
respuesta de Mars Attack: parece como si a una pandilla de maleantes callejeros le hubiera dado por putearte la escena haciendo reflejos con sus relojes.
respuesta de señor Floppy: ¿a qué te refieres con lo de crop claro? Me he bajado un script que le aplica el cropping a todos los mat, de la escena.
Pero nada.
A tomar por culo las manchas.
El puñetero coche tenía que tener todos los objetos texturizados, aunque no tenga textura que tilear. Por lo visto Vray, lo necesita de vez en cuando. Gracias a todos por vuestra ayuda.
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Manchas en render 3dsmax Vray
Hola a todos, tengo un problema muy chungo en mí escena, aparecen estas manchas ¿cómo lo podría solucionar, se os ocurre algo? Muchas gracias.
Archivo adjunto 9584
respuesta de m@risa: que raro, publica los settings y tipo de materiales de la escena, para ver que puede ser.
respuesta de -YeraY-: hola cano, creo que el problema es el material, pero realmente lo que te quería decir es que no repitas el mensaje, quita el otro que fijo se te fue el dedo, un abrazo.
respuesta de Jormo: vaya, pues a mí me enseñan eso y me parece que haya utilizado fotones y esa sea la solución del cálculo. No se te habrá ido la castaña y hayas puesto fotones por error?
respuesta de cano: gracias Marisa YeraY y Jormo, tenéis razón, al parecer el problema está en algún material, porque e puesto un material blanco a toda la imagen y mirar que ha pasado, se ha ido el ruido, ahora iré poniendo uno a uno y haciendo pruebas, a ver si descubro el material problemático y descubro el motivo de por que hace eso, cuando sepa algo os lo publico aquí un saludo y gracias.
Archivo adjunto 214134
posdata: no conseguí averiguar que era lo que producía esas manchas, ya no me han vuelto a aparecer. Bueno de momento mi render esta así, que os parece? Una pregunta:
¿Para emular una perspectiva de forma natural, bastaría con:
-Configurar las unidades del 3ds Max en metros.
Escalarlo todo para darle los planos del AutoCAD con la típica regla de tres.
Colocar una cámara de 50 a 3pregunta del suelo?
Lo digo porque no me resulta natural mi perspectiva, no sé si es que no lo he hecho bien o me falta algo por hacer.
Bueno eso es todo. Si hay algo que no os gusta de la imagen no dudéis en criticarlo y decirlo, agradeceré cualquier crítica un saludo a todos.
Archivo adjunto 214135
respuesta de Bancher: sí, tienes que ubicar la cámara a una distancia real con horizonte humano, una lente 50 no te va a deformar y queda bien si quieres mostrar un sector potente de la fachada, si la idea es más general, a mí me parece que un 28 (gran angular) se va mucho y que un 35 queda muy, pero muy col.
respuesta de señor Floppy: la perspectiva es rara porque el motivo de la cámara no está bien enfocado. El resultado de eso es que las verticales están muy fugadas para el ángulo que tiene la cámara. 1 de 2, o aplicas la corrección de cámara o pones la cámara totalmente horizontal.
Posdata: : la marihuana no es adictiva, es que los fumaos no tienen fuerza de voluntad.
respuesta de cano: gracias Bancher y señor Floppy.
Poniendo en marcha vuestros consejos la imagen a ganado mucho, al final le puse 45 de lente, luego realice una postproducción con el Adobe Photoshop para enderezar las líneas verticales corrigiendo la perspectiva, tenías razón señor Floppy, las tenía muy fugadas. La corrección la podría haber hecho como tu me dices desde el max pero como ya lo tenía renderizado me daba pereza dejarlo otras 13 horas dale que te pego. A ver si me toca la lotería y me compro una estación gráfica como dios manda. Os cuelgo el render a ver qué os parece, un saludo a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Esquinas Vray con manchas negras
Ante todo, saludos a todos en esta comunidad digital. He notado que en algunas vistas internas y externas, en las aristas de ciertos elementos, como esquinas de paredes, siempre aparecen estas manchas negras, todavía no determino que valor o variable estoy moviendo para que estas manchas salgan, oh misterioso Vray. Gracias por adelantado.
respuesta de rodenapa : hola. Pon los parámetros que has utilizado y así podemos ver si hay algo raro por ahí. De todas formas, ¿Qué calidad tienen a las luces? Saludos.
respuesta de gala1976 : hola, necesito un consejo, estoy iluminando un exterior y ponga el tipo de luz que ponga no me aparecen las sombras, tengo la pestaña activa, pero no sé qué pasa, podría será.
respuesta de Nigmaunomx : se me ocurre que podría ser algo de la malla no sé cómo la hayas hecho, pero a lo mejor algún vértice sin soldar o algo por el estilo.
respuesta de Leander : igual tiene las normales invertidas.
respuesta de vick : ok, les debo los parámetros, en cualquier momento los subo.
respuesta de gala1976 : nigmamunomx, te explico, he hecho el modelado de un edificio en AutoCAD, lo he exportado a 3ds Max 6 y he aplicado materiales y todo hasta ahí genial se ve perfectamente, te mandaría una fotografía, pero no sé cómo se hace y a la hora de colocar luces se ilumina bien, pero no proyectan sombras ninguno de los volúmenes y he activado la casilla de sombras y nada, he probado todos los tipo de luces y de sistemas de iluminación y nada. Gracias por tu ayuda.
respuesta de IkerClon : gala1976, entiendo tu desesperación, pero haz el favor de no poner la misma petición en varios hilos si ya tienes el tuyo propio.
respuesta de matancillas : hola vik, ese error sin duda es por tu malla, si está modelada en AutoCAD dale una unión para soldar, no traslapes boxes trata de hacer modelos limpios, en la segunda imagen se ve claramente la mancha que la forma la losa, ya que esta está pegada al muro, trata de echarle un vistazo al la malla.
respuesta de Tonneti : claro, si he aprendido algo después de comerme millones de mensajes sobre los artefactos de Vray es que la mejor solución o la única es la geometría, tienes seguramente superpuestas capas iguales, con materiales iguales, separar por capas, y si puedes hacer el apaño de desplazar en algún sitio para que no coincidan, sin que esto te afecte al render, mejor que mejor.
respuesta de vick : gracias por sus respuestas, ya he indagado más y encontrado cierta luz en el camino de mejorar y minimizar los artefactos en los modelos 3d, y según sus lineamientos y mejorado en algunos resultados finales. Gracias de nuevo.
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Reflejos extraños en Vray
Se trata de un problema con el Vray bastante extraño, en algunos renders me aparecen una especie de reflejos discotequeros y aún no he averiguado el porqué. He estado leyendo algunos mensaje de problemas parecidos con manchas, superficies que salen en negro y otros fallos con el Vray (imagino que por incorrecto uso del mismo).
La mayoría de materiales de las escenas que os muestro son materiales Vray, de hecho, en las superficies donde se producen son elementos con dicho material, además no siempre aparecen (uno de los materiales que no es Vray es el cristal de las ventanas). En una misma escena renderizada desde diferentes puntos estos artefactos no aparecen en los mismos sitios, es más, en algunos ni aparecen (la escena del baño esta sacada con las mismas luces y materiales desde distintas cámaras). He usado luces Vray de distintos tamaños, unas 2 o 3 dependiendo de la escena, adjunto configuración de luces (casi todas son como la que adjunto, solo hay pequeñas variaciones en la intensidad y algunas con no decay) y parámetros de render. En alguna de las escenas he usado también una luz con la pestaña de doble cara puesta, (para probar diferencias), aunque no creo que sea ese el problema.
De paso podéis valorar el trabajo y aportar críticas y demás. Gracias de antemano.
respuesta de, Perolo: parece que en la imagen del cuarto de baño, en la bañera arriba casi en la esquina también aparecen dos manchas ¿no?
respuesta de Kaeiko: pues me está complicando la vida, yo de Vray ni idea, aunque si no vas a animarlo, en algunos renders, por ejemplo, en la habitación de epi y Blas podrías eliminar esas manchas fácilmente con el Adobe Photoshop y la herramienta tampón.
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Manchas por el desplazamiento de Vray
Hola, sabe alguien por que se producen estas machas de colores, en el árbol y en el porche del edificio? Envío lo que sale en la pantalla de texto y el render final con sus correspondientes malditas manchas. Gracias a todos.
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respuesta de aras: a mí me pasaba cuando un objeto que tenía mapeado le le separo un trozo de la malla es decir en editable Mesh, en selection marco, por ejemplo, elements y del objeto que tengo seleccionado le marco una zona y lo (detach) o separo como objeto nuevo, si cuando voy a hacer otra cosa no lo deselecciono y me vuelvo a meter en UVW map en vez de editable Mesh, cuando esto no lo hago a partir de ese momento me empiezan a salir las manchas de colores, ten cuidado con las mallas editables, espero que esto te sirva de algo.
respuesta de IkerClon: ¿has probado a quitar los vidrios de las ventanas, por si ése fuera el error?
respuesta de merovingio: a mí me paso porque algo no estaba mapeado y me daba error de Vray, material overbright, pero no sé si es el caso ya que no creo que estés usando Vray.
respuesta de ebysos: saludos, he quitado he puesto, la solución fue volver dibujar las aceras y calzadas por tenía un material multi/subobjeto, y ya que lo he modelado otra vez opté por separa los cuerpos por separado y evitar en estas zonas utilizar multi/subobjeto, con todo esto solucioné el problema y me están saliendo cosas como estas, que os parecen quiero críticas.
Os envío dos vistas que son las que tengo acabadas, actualmente estoy trabajando con la última. Yo estoy muy contento por que para mí es lo mejor que he hecho, quiero mejorarlo naturalmente. Gracias por ayudarme, si no fuera por el foro seria desesperante.
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El problema es que puse el desplazamiento de Vray para simular las baldosas de la acera y al final no sé porque me da problemas, esto del desplazamiento tengo que estudiarlo más.
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Render oscuro al renderizar vidrios
Buenas, tengo una habitación en un piso alto, con ventanales altos, por supuesto, con vidrio. Cuando renderizo sin los boxes que representan los vidrios, la imagen se ve bien, pero cuando vuelvo a colocarlos, se ve casi todo negro, apenas se ven las aristas de los ventanales.
Cómo deben tratarse los vidrios? Ya que me gustaría ponerlos, por los reflejos de los muebles en ellos.
Además, si pongo un bitmap (una plaza vista desde un 12 piso) en el environment, me mancha las paredes interiores del departamento.
Pero en principio, me gustaría saber cómo tratan los vidrios para que se vea luz a través de ellos, ya excluí a los vidrios de todas las luces, y he desmarcado la opción de cast shadows.
A ver si puedo subir un par de imágenes.
Archivo adjunto 17311 Archivo adjunto 17312
respuesta de josue3d: pues pueden ser 2 cosas, o no tienes activado la opción affect todo shadows del material o el motor de render se puso loco, una vez me pasó eso, tuve que cambiar el motor al Scanline y luego nuevamente poner en Vray, o algunas veces hay que fusionar la escena en una nueva, no se me ocurre otra cosa.
respuesta de Pdvista: toda la pinta del affect shadows y, también puede ser por el IOR del material vidrio que debe ser 1.52, saludos.
respuesta de Pit Matson: yo también tengo esa duda. Si le respondéis: dos pájaros de un tiro.
respuesta de rak Vader: prueba a excluirlos de la iluminación.
respuesta de rak pixar37: primero: josue3d y Pdvista, muchas gracias por ayudarme.
Josue3d, después que planteé la duda me fui a casa y me puse a probar en la ordenador que tengo allí. Y creo que fue justo eso lo que tildé (o afectar alfa?)
Y pude ver el canal alfa. También lo solucioné aplicando el vidrio que traen los EGZ Vray.
Pdvista, en la fotografía que publiqué anoche el vidrio era un material standard de max con un mapa de Vray aplicado a reflexión y refracción. Por lo que no sé que valores tendría, pero está visto que convienen los materiales de Vray.
Ahora bien, por el lado de las manchas que me aparecen en el piso, paredes y techo de la habitación, (manchas que son bleding o fuga de color de la fotografía del environment), ramiropuig, lo que hice anoche fue calcular el mapa de fotones sin el environment colocado, con un fondo blanco, y cuando hago el render lo coloco. Con esa forma de hacerlo las manchas casi desaparecen, solo se ve un poco teñido de color el techo (no sé si será la manera de hacerlo, pero a menos que hay algo mejor, seguiré así). Adjunto imagen.
Pero me apareció otro problema. En el piso, al aplicarle una textura (material Vray) y un poco de reflexión, me aparece la imagen del environment (plaza mitre, Mar de Plata, Argentina).
Como si el piso fuera algo transparente.
Alguien sabe a que se puede deber esto? Cómo solucionarlo? Cómo suelen hacerse estas escenas? Porque el fantástico tutorial de Dideje, me parece que nunca consideró un vidrio, solo la abertura correspondiente a una ventana. Pero esto de la transparencia, no entiendo a que obedece.
Adjunto imágenes. Desde ya, muchas gracias.
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respuesta de rak Pit Matson: pixar37. Ese mismo problema de la reflexión del environment en el suelo también es con lo que yo estoy ahora dándome de cabezazos y tampoco sé a que obedece.
respuesta de rak Pdvista: puede ser que al no tener el environment en el cálculo de la iluminación, no te realice el desenfoque, sube la escena y te podremos contar algo más.
respuesta de rak pixar37: eso del desenfoque no lo entendí. El problema crítico que veo es que, al aplicarle texturas con reflexión al piso, pareciera que éste se transparenta, y se ve a través de el (piso del departamento) la parte de la plaza que queda oculta. Como si tuviera algún mapa de opacidad con fallof aplicado. Una cosa muy rara.
El archivo max es en versión 5.1, con Vray 1.45.20, que hasta ahora me viene funcionando bien. El max está comprimido con winrar (pesaba casi 4 megas). Lo otro es la fotografía de la plaza. Gracias por la mano. Saludos.
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respuesta de rak Pdvista: pixar37, no se transparenta el piso, l que ocurre es que tienes como mapa de entorno un bitmap en modo entorno/pantalla y lo que hace el material del suelo es reflejar su entorno geométrico y su entorno de ambiente. Prueba a quitar el mapa de entorno y prueba poner plano de fondo con la fotografía de la plaza como bitmap en un material Vray light, espero que te sirva. Saludos.
respuesta de rak Pit Matson: ¿no sé puede poner un bitmap de mapa de fondo en el environment, como en max?
respuesta de rak pixar37: gracias Pdvista, es una solución que probaré en casa esta noche.
De todas maneras, te digo que tenía el bitmap en el environment porque lo vi en un hilo de evermotion, alguien puso una imagen parecida a la que yo hice, y explicaba que la imagen estaba en el environment (o eso creí entender entre mi pobre inglés y el de la persona que escribía, creo que era turca). Esta noche lo busco en casa y mañana te lo muestro, tal vez deba intentar preguntarle a esta persona, a ver si me puede mandar algún archivo de ejemplo, desde ya muchas gracias.
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Vray manchas en interiores
Abusando de su amabilidad y aprovechando el talento que hay reunido en estos foros, quería pedirles ayuda sobre un problema que tengo en mis perspectivas interiores.
Soy nuevo usuario de Vray y, aunque he avanzado estoy atorado en un asunto el cual es que se me oscurecen zonas principalmente en donde deberían estar, por ejemplo, entradas de luz directa (sol) y en entradas de luz tipo Vray a tal grado que a veces en lugar de ser una entrada de luz se vuelve una mancha negra o gris si me va bien. A veces solucionó esto bajándole al dark multiplier, pero pues se me oscurece la escena, pero principalmente quiero saber a qué se debe esto.
La imagen fue un ejemplo, aunque pude resolverlo (bueno más o menos) en la entrada de luz de la parte superior me pasaba esto y he visto ejemplos en el que el dark multiplier lo suben hasta 12 o más, yo en cambio si paso de 1.2 me comienza a pasar esto.
En verdad agradecería su ayuda ya que esto me ha desanimado un poco en todo lo que había avanzado. Gracias por su tiempo.
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Render negro o con manchas negras
Si uso el render Vray para renderizar un modelo que he acabado de hacer, me lo renderiza defectuosamente, cubriendo el objeto principal de manchas negras o de un negro uniforme, hace muy poco que uso este motor render, pero antes no me había ocasionado este problema, ¿a qué puede ser debido? ¿alguien conoce el motivo? Gracias.
Por cierto, se me olvidaba uso el 3ds Max 8 y en la escena no he usado ninguna luz os adjunto una fotografía del problema, saludos.
Archivo adjunto 214125
respuesta de Jormo: eso parece problema de acné, es coña.
Tienes activada la opción de mostrar samples en la GI y por eso te sale lo negro, además te recomiendo que pongas una luz sino, tampoco te va a salir muy, allá.
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Cómo quitar manchas luminosas en Vray
Ante todo comunicaros que llevo 3 días buscando información al respecto en este y en otros foros, ya no sé qué hacer he probado de todo, bueno al grano tengo que entregar una animación de un interior para dentro de 9 días exactamente.
Todo iba bien hasta que cuando tiro una animación de prueba y comienzan a salir destellos por toda la habitación, como he dicho antes llevo días buscando información por todas partes y he visto muchos consejos, como bajar el level Specular, revisar que no haya ningún material o mapa Raytrace, he activado la casilla apply de cropping/placement, he probado tropecientos parámetros en Irradiance Map, reseteado el Vray y volver a configurarlo, movido la posición de las luces, he quitado todos los reflejos, he sacado todos los objetos de la escena 1x1 para ver las reacciones por si alguno fallaba, he mergeado la escena, en fin, yo qué sé, solo se que como no lo solucioné me da algo por que ya voy justo de tiempo.
Os dejo 2 imágenes 1 perfecta que fue la 1 antes de la animación y un frame de la secuencia dónde empieza a salir esos destellos y también los parámetros (son los mismos que los de la imagen buena que al mismo tiempo son los de la animación) espero haberme explicado bien (pero no entiendo por qué se veía bien antes y desde que tire la animación salen destellos todo el rato, da igual lo que haga, pero salen por todas partes y lo más gracioso que en sitios diferentes cuando renderizo el mismo fream, bueno no me enrollo más espero recibir vuestra ayuda.
Miles de gracias.
respuesta de Essmigol: con esa configuración no me extraña que tú habitación parece una discoteca. Que pongas esa configuración a estas alturas macho es delito. Empápate bien de esto y luego hablamos. https://www.foro3d.com/f20/iluminaci...ay-5474-1.html.
respuesta de IkerClon: los vidrios. ¿son planos o son cajas?
respuesta de Nelson aprendiz: solo un retoque, pero se ve bien, 10000 max Photones.
Archivo adjunto 214221
respuesta de yoyes: sigo sin entender por que la luz que entra de la ventana se corta a la altura de la cama, se supone que debería bañar ésta. Saludos.
respuesta de Nelson aprendiz: yo creo que le falta subir el multiplicador de la luz Vray y con eso estaría y jugar con el dark.
respuesta de Enka: no he podido responder antes ya que estado trabajando día y noche (casi), pero agradeceros a todos vuestra ayuda.
1º gracias Essmigol por enseñarme la luz. De veras el hilo-tutorial de Dideje es muy bueno y me a ayudado a comprender muchos parámetros que desconocía de Vray y prácticamente a solucionar mi problema, ya que la otra parte del problema venia de un maldito plano que tenía justo en el hueco de la ventana (no sé de dónde a salido ese plano, deduzco que de un descuido cuando modele en AutoCAD, no sé.) lo bueno que desde max no lo veía solo me di cuenta de que estaba, cuando convertí todo el modelo en v-raymat.
2º Nelson aprendiz, me gusta cómo as retocado la imagen, cuando pueda subiré la misma imagen retocada por mi a ver qué te parece.
En fin, gracias de nuevo a todos por vuestra ayuda.
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Ruido con fotones en Vray
¿Porque sale tanto ruido en la escena? Esta trabajada con 3dsMax 6 y Vray la versión 1.09n. Hay cuatro luces en la escena 3 Vray de las cuales importantes solo hay dos que de verdad inciden en la luminosidad y una direct, tiene cálculo de rebotes secundarios con Photon Map el cual adjunto el cálculo en una de las imágenes, a mi parecer el calcula es bastante regular, en fin, lo bastante para que no salgan manchas y demás.
Lo que pasa que al pasar los rebotes primarios a Irradiance Map en la escena aparte de tardar una burrada salen en algunas zonas demasiado ruido y zonas muy poco definidas, porque puede ser esto el cálculo de fotones? El cálculo del irradiance (creo que tiene calidad suficiente) que no tengo parámetros buenos y no se contrastan con la resolución que es de 800 por 600 o no sé, si alguien está dispuesto a echarme una mano subiría los parámetros para que los viera y haber que es lo que puede ser.
Archivo adjunto 29413 Archivo adjunto 29414
respuesta de IkerClon: lo más probable es que ese ruido sea por las subdivisiones de las luces Vray. Chequea que número tienes en cada una de ellas. En esa versión de Vray, un número sobre 15-20 puede que te quite el ruido, aunque te aumente el tiempo de render.
Si quieres que las sombras de área sean calculadas por el mapa de irradiancia, y no en el pase Quasi Monte Carlo del render, activa las casillas store with Irradiance Map de cada una de las luces Vray. La imagen se verá menos granulada, el cálculo será más rápido, pero puede que pierdas algo de definición en las sombras.
respuesta de pak3dark: o. K. IkerClon creo que te refieres a las subdivisiones que vienen en las Vray lights las que dan la calidad de las sombras, ¿tú crees que, si marco el estore Irradiance Map y pongo solo 15 o 20 subdivisiones en la calidad de las sombras me bajara el granulado de la escena? Pensaba que al marcar esa casilla la escena pierde bastante calidad y por lo tanto si quieres calidad hay que subir bastante más ese valor de subdivisiones a 50 o 60 por lo menos, como lo ves? La escena tiene una burrada de fotones 2500 en Diffuse subdivisiones en paneles en las Vray y 7500 en la direct, en un primer momento pensé que eran problema de los fotones.
respuesta de IkerClon: no creo que el problema sean los fotones, así que, puedes usar ese mapa tranquilamente.
Sobre las subdivisiones que te hablo, sí, son las que dan la calidad de las sombras. Si marcas la opción store with Irradiance Map, el valor de esas subdivisiones no te servirá para nada, ya que las sombras se computaran durante el cálculo de la GI, no durante el render.
Es decir, tienes dos opciones: usar un mapa de irradiancia de buena calidad con la opción store with Irradiance Map, o incrementar el valor las subdivisiones para que el granulado desaparezca.
¿Podrías adjuntar capturas de la configuración del render, y decirme cuantas subdivisiones tienes en cada luz?
respuesta de pak3dark: perdona IkerClon, pensaba que, aunque marcara esa casilla y las luces se calcularan en el mapa de irradiación podía usar esas subdivisiones ya que lo único que varía es el método de cálculo, con Quasi Monte Carlo o con el irradiance, pero esas subdivisiones de una manera o de otra daban la calidad de las sombras, no sé si me entiendes, ahora estoy en otro lugar y no tengo las subdivisiones de las luces, pero si no recuerdo mal las tenía en 8 tal y como vienen por defecto, lo que si te puedo adjuntar es una captura del mapa de irradiance. ¿tu crees que para una resolución de 800 por 600 es el adecuando o se queda falto de muestras, en fin.
El theresold del antialiasing lo baje un poco porque en un principio pensaba que haciéndolo reduciría el ruido, pero como ves en las imágenes no lo ha hecho.
Archivo adjunto 214485
respuesta de IkerClon: creo que incluso podrías reducir la calidad del mapa de irradiancia. Si el mapa de fotones es correcto, yo probaría con un -4/-2 sin antialiasing y vería dónde salen fallos o artefactos. Incluso es posible que te lleves alguna sorpresa y no tengas fallos apreciables. Si no quieres experimentar, prueba con un -3/-1, porque la pasada del 0 tarda casi tanto como la suma de las pasadas anteriores.
Si las subdivisiones las tienes a 8, súbelas por lo menos hasta 15, usando los parámetros para irradiancia que te comento arriba. Aumentando este número conseguirás eliminar el ruido de la imagen.
Deja los settings del antialiasing como estaban, incluyendo el -1/2. Al empezar a tomar muestras más grandes para realizar el suavizado, puedes ahorrarte también algo de tiempo.
respuesta de pak3dark: pensaba que, aunque marcara esa casilla y las luces se calcularan en el mapa de irradiación podía usar esas subdivisiones ya que lo único que varía es el método de cálculo, con Quasi Monte Carlo o con el irradiance, pero esas subdivisiones de una manera o de otra daban la calidad de las sombras.
Ya me contestaste no se lo que digo.
Sobre las subdivisiones que te hablo, sí, son las que dan la calidad de las sombras. Si marcas la opción store with Irradiance Map, el valor de esas subdivisiones no te servirá para nada, ya que las sombras se computaran durante el cálculo de la GI, no durante el render.
Ok, lo que haré será usar esos parámetros en el Irradiance Map, para que tome menos muestras y de esa manera vaya más rápido y la solución salga más suave quitando de esa manera el ruido que contiene la imagen, a ver qué tal.
También lo que he hecho ha sido dejar esta tarde el render con direct compulation porque estaba un poco desesperado y pensaba que era de los fotones haber que me encuentro cuando llegue.
Siguiendo tus premisas he elaborado otra imagen, en esta las Vray lights tienen 20 subdivisiones cada una y la direct también la puse con 20 subdivisiones bajando la cantidad de muestras e intentando suavizar con ello la escena. Pero creo que no he cambiado nada y los tiempos de render son muy exagerados, más bajos que en la anterior, pero muy altos creo.
¿Tal vez no necesito tanto fotón? El mapa es el mismo que en el primero, 2 horas y media ¿cómo lo ves?
Lo único que varía en esta escena es que el Color Mapping es algo menos por eso sale un poco más oscura, pero ¿cómo podría quitar por completo el ruido de la escena, me refiero a que no saliera ni un grano en toda la imagen? Los parámetros del Irradiance Map fueron -3, -1 en esta como me aconsejaste.
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Manchas con Vray o geometría solapada
Hola, soy novato con el Vray, pero muy novato. Resulta que, como podéis ver en el render de este salón, en el suelo me aparecen extrañas formas geométricas de distinto color. Sin embargo, en el techo no ocurre. Sabríais decirme por favor a que se deben. Muchas gracias por adelantado.
respuesta de p-s: seguro estas usando mapa de fotones, le subes la calidad, o sea calcula más fotones. ¿has leído completo el famoso tutorial de Dideje? Ahí lo deja todo claro, saludos.
respuesta de Rufus: para mí que tienes geometría solapada, y no es ninguna enfermedad. Revisa que el plano del suelo no esté ni duplicado, ni sobre otra superficie. Saludos.
respuesta de dome: gracias a todos por vuestras respuestas:
P-s: probaré a modificar el mapa de fotones, aunque no recuerdo haber activado esa opción.
Rufus: también lo había pensado, pero no, no tengo ningún plano duplicado.
Mesh: gracias por el tutorial, me será de gran ayuda.
Ya os mostraré los resultados y veréis también cómo avanza la cosa. Gracias.
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