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Ayuda pelo no se por donde empezar
Hola, soy nuevo en el foro, este es mi primer mensajes. El caso es que estoy empezando con esto de la 3a dimensión, este es mi 2o modelo y, bueno, me he quedado atascado, quiero hacerle pelo largo, pero muy poca cantidad de pelo, nada, tres o cuatro mechones.
Sé que hay el Hair and Fur, pero me gustaría que fuese un personaje para usarlo más adelante en un videojuego, y el Hair and Fur no se usa en videojuegos (no? Es que no sé).
Pues eso, no sé si hacer extrudes de la cabeza, si hacerlo aparte, si con el Hair and Fur, estoy muy perdido, que me recomendáis xs muchas gracias por adelantado.
Una captura del bichejo.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=153793
Ayuda pelo no se por donde empezar
Que buen modelado para ser el segundo, felicidades. ¿cómo hiciste el dibujo simétrico? La verdad que no soy experto en 3ds Max, me gusta más Maya, pero te puedo decir que nunca me gustó el Hair and Fur de 3ds Max ni el Fur o el Hair de Autodesk Maya, si quieres simularlo bien úsalo, fíjate si hay algún tutorial de Digital Tutors (seguro hay), del tema de videojuegos no sé, trabajo con videos o montajes, pone el modelo con Edge Loops, así podemos mirarlos, gracias.
Ayuda pelo no se por donde empezar
En videojuegos depende de qué tipo de pelo, si es una trenza deberías modelar para que tenga volumen, si son pelos sobre la cabeza, se texturiza la cabeza y se usan polígonos planos cada uno haciendo de un mechon de pelo, le das la forma aproximada del pelo y creas la textura con transparencia para cada mechón de pelo.
Si miras aquí lo entiendes más fácil. http://www.digitaltutors.com/dtlabs/?p=977.
Ayuda pelo no se por donde empezar
Cita:
Que buen modelado para ser el segundo, felicidades. ¿cómo hiciste el dibujo simétrico? La verdad que no soy experto en 3ds Max, me gusta más Maya, pero te puedo decir que nunca me gustó el Hair and Fur de 3ds Max ni el Fur o el Hair de Autodesk Maya, si quieres simularlo bien úsalo, fíjate si hay algún tutorial de Digital Tutors (seguro hay), del tema de videojuegos no sé, trabajo con videos o montajes, pone el modelo con Edge Loops, así podemos mirarlos, gracias.
Gracias, miraré tutoriales del Hair and Fur, aunque solo sea por curiosidad. El dibujo lo hice simétrico con Adobe Photoshop (copiar la mitad y girarla en horizontal), pongo una captura de lo que creo que son los Edge loopspor cierto, miento, no es mi segundo modelo, es el tercero (me olvidaba de una casa cutre que hice).
Cita:
En videojuegos depende de qué tipo de pelo, si es una trenza deberías modelar para que tenga volumen, si son pelos sobre la cabeza, se texturiza la cabeza y se usan polígonos planos cada uno haciendo de un mechon de pelo, le das la forma aproximada del pelo y creas la textura con transparencia para cada mechón de pelo.
Si miras aquí lo entiendes más fácil.
http://www.digitaltutors.com/dtlabs/?p=977.
Muchas gracias, eso me aclara bastante las ideas, lo haré así, un última duda, esos planos han de ir pegados a la cabeza mediante target welts? o pueden ir sueltos?
Ayuda pelo no se por donde empezar
Lo de unirlos a la cabeza es una decisión estética y de comodidad, estética si quieres que se note que están conectados y que no están sueltos, o sea que no se vea como la intersección entre dos polígonos separados, sino que nacen del mismo modelo, es como la oreja, por ejemplo, quedaría mal que no esté conectada a la cabeza porque se vería que son 2 objetos distintos, pero para el pelo no hay problema con esto, porque los pelos si atraviesan la cabeza. Aunque depende del modelo, por ejemplo, si es como el personaje de Street figther guile que no quieres que se note una cabeza redonda con mechones de pelo que le salen, sino una cabeza como de cono invertido, entonces sí es un solo modelo donde la textura determina dónde empieza el pelo.
Por otro lado, es una cuestión de comodidad porque si los dejas sueltos es más fácil texturizarlos puedes clonarlos y más fácil para animarlos, puedes tener objetos distintos dentro del mismo Edit Poly, se llaman elements no hace falta que todo este soldado con todo. También depende del motor de video juego que vayas a usar, en algunos quizá es mejor tenerlos soldados porque renderizan un barrido cuando 2 polígonos se intersectan o se hace un quilombo cuando se proyectan sombras.
Y fuera de todo esto te recomendaría que busques en este mismo foro acerca de Edge Loops, estas malgastando muchos polígonos en la cabeza y no tienen una buena forma para ser animados, entiendo que es tu tercer modelo, me parece bien, pero es una técnica elemental para avanzar en modelado orgánico que tienes que tener en cuenta. Es algo que lleva tiempo entender, lleva practica, práctica y más practica, pero cuando le agarras la mano se hace más fácil modelar.
Ayuda pelo no se por donde empezar
Ok, pues voy al tajo, esto de los Edge loopsse ve complicado, procuraré no morir en el intento. Gracias.