Voy a volver a hacerlo todo desde cero. Siguiendo el consejo de Slime sobre parar las partículas.
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Voy a volver a hacerlo todo desde cero. Siguiendo el consejo de Slime sobre parar las partículas.
Radimov, sí, la ayuda que viene con el programa es bastante completa. Para principiantes, en plan didáctico, pues yo voy a estar atento al hilo-explicación de Slime, pintar una bola - Resolución, que tiene muy buena pinta y por mi parte va a ir directo a un Slime Houdini tutorial, pdf.
[size=7"]atención.[/size]. Material didactico de valor incalculable.Cita:
Ahora mismo empiezo a poner la escena paso a paso en otro mensajes.
Por cierto Bealobo, en menudo lío te has metido con el nodo color.
¿cómo? No me entero, el nodo color lo puse para pintar la bola de negro nada más.Cita:
Por cierto Bealobo, en menudo lío te has metido con el nodo color.
Hola de nuevo. Voy a resucitar la actividad porque resulta que estoy haciendo pruebas y me vuelvo a encontrar este problema de los atributos no persistentes.
Lo que pasa es que en mí prueba digamos que la bola se estaría moviendo (bueno, la escena es distinta, pero para el caso es lo mismo).
El tema es que las partículas que localizaban el impacto no se mueven con la bola. ¿cómo se haría esto?
También tengo otra duda y es cómo puedo saber que significan los atributos que veo:
CD = color.
N = normal.
Pospath.
Aunque son bastante auto explicativos, me gustaría poder confirmar lo que pienso, es que en la ayuda no viene o no lo encuentro.
Tienes que conseguir que las partículas se peguen a la bola u objeto en cuestión, han un preroll de un par de fotogramas - Crea las partículas en la superficie de la esfera, o del objeto. Hereda las normales. Mueve a las partículas un poco fuera del objeto y usando el Vector opuesto a la normal como velocidad, disparalas al objeto, con un pop de colisión que haga que se queden pegadas y que el objeto de colisión este animado (triangulalo).Cita:
Hola de nuevo. Voy a resucitar la actividad porque resulta que estoy haciendo pruebas y me vuelvo a encontrar este problema de los atributos no persistentes, lo que pasa es que en mí prueba digamos que la bola se estaría moviendo (bueno, la escena es distinta, pero para el caso es lo mismo).
El tema es que las partículas que localizaban el impacto no se mueven con la bola. ¿cómo se haría esto?
Ni idea lo de pospath. Es un atributo nativo de Houdini?Cita:
También tengo otra duda y es cómo puedo saber que significan los atributos que veo:
CD = color.
N = normal.
Pospath.
Aunque son bastante auto explicativos, me gustaría poder confirmar lo que pienso, es que en la ayuda no viene o no lo encuentro.
Yo me he dado cuenta de que el algoritmo de Slime sobre randoms colors no es tan random como parece, cada 3 tabs de CD (x) se repite. Aun así, ya había dicho que no está perfeccionado. Esto me encanta, y mucho, pero sin un objetivo concreto no puedo avanzar como debería.
Me gustaría que Slime tenga el honor de poner ejercicios y luego todo el mundo a buscarse la vida como sea, sin necesidad para nada de comprometerle, ni dar soluciones que influya en su trabajo para nada.
Cosas sencillas específicos para nodos en concreto para que luego cada uno sea capaz de unir todas las piezas y montarse el puzle que quiera, es que yo soy tonto perdido para cosas procedurales.
Lo agradecería infinitamente, pero si no puede es que no puede, lo comprendería perfectamente.
¿Y si lo proponemos cualquiera que quiera iniciarse en esto definitivamente? Algo, así como: hacer un grifo y chorrear agua por la boca, algo así.
Creo que no hace falta disparar las partículas contra la esfera, simplemente con que nazcan en ella y el collision en stick tenga un valor más o menos alto en el collision tolerance se pegaran perfectamente y desde el principio.¿a qué te refieres? Según la semilla que le des al random éste será distinto. La expresión Rand($id) te va a dar siempre el mismo valor para cada id la uses cuando la uses, y si la repites en los tres componentes, pues al final no tendrás valores aleatorios por componente, sino el mismo en todos.Cita:
Yo me he dado cuenta de que el algoritmo de Slime sobre randoms colors no es tan random como parece, cada 3 tabs de CD(x) se repite. Aun así, ya había dicho que no está perfeccionado.
Si quieres que tenga otros valores ve probando con Rand($id+1), Rand($id+2), hasta que haya alguno que te convenza.
Venga, todo el mundo a hacer grifos chorreantes.Cita:
Me gustaría que Slime tenga el honor de poner ejercicios y luego tor mundo a buscarse la vida como sea, sin necesidad para nada de comprometerle, ni dar soluciones que influya en su trabajo para nada.
Algo, así como: hacer un grifo y chorrear agua por la boca, algo así.
Leander, que te parece hacer un choque de un coche? Seguro que hay modelos gratis de coches por ahí que se puedan usar. La idea es chocarlo con un muro o con una farola y lo que hay que conseguir es que el coche se deforme al chocar y que si cambias la farola de sitio o el muro, o pones otro coche, la colisión deberá funcionar (deberá ser completamente procedural), este es un ejercicio que puede ser sencillo, pero que se puede complicar muchísimo. Por que no abres un hilo y lo pones? Yo ayudaría en lo que pudiese.No conocía yo ese truco, gracias.Cita:
Creo que no hace falta disparar las partículas contra la esfera, simplemente con que nazcan en ella y el collision en stick tenga un valor más o menos alto en el collision tolerance se pegaran perfectamente y desde el principio.
[ para el ejercicio del coche: lattice SOP. ].
Me parece bien, y me parece mal, lo de los lattices es una gran pista, pero es muy básico, pero hay que empezar de alguna manera.
Espera un poco, porque ahora mismo lo veo complicado, espera que me documente, porque entran rigid bodies y todo y a ver cómo puedo influir en las lattices, y estas en el objeto.
Vamos, que no tengo ni idea de cómo empezar si no es emitir partículas.
Gracias. Lo del pospath es un ejemplo (tengo más), es que yo hago click en el botón del medio en algunos nodos y me salen unos atributos que no tengo ni idea. ¿no vienen este tipo de cosas en la ayuda entonces?
Lo único que he hecho distinto es usar el shelf.
Pues yo probaré (intentaré hacer) eso que me decís para pegar las partículas. Lo de las actividades y tal, me parece muy buena idea. Para mí uno de los problemas es encontrar tiempo.
Crea las partículas en la superficie de la esfera. ¿Te refieres a un nodo source en un popnetí.
Conectas la esfera a un pop network y en pops creas un source pop y ahí le pones los parámetros (use first context, y emit on surface).Cita:
Crea las partículas en la superficie de la esfera. ¿Te refieres a un nodo source en un popnetí.